VideosGuides Tutos Centre aide Wiki Soluces actus soluces astuces SuccĂšs TrophĂ©es Videos Guides Tutos Centre aide Wiki Soluces actus soluces astuces SuccĂšs TrophĂ©es Videos Guides Tutos Centre aide Wiki Soluces actus soluces astuces SuccĂšs TrophĂ©es LesBois Perdus (èż·ă„ăźæŁź Mayoi no Mori) sont un labyrinthe/forĂȘts qui a fait plusieurs apparitions dans la sĂ©rie Zelda. Ganonest mort, vive ganon ! Zelda breath of the wild sanctuaire 85 toto isa youtube. Zelda maps provides rich interactive maps of hyrule from the the legend of zelda with detailed descriptions for each location, character, easter egg and more. Zelda breath of the wild carte les bois perdus. Ah non en fait c'est juste qu'on va chercher la Vay Nhanh Fast Money. Le moddeur Waikuteru a un sacrĂ© CV avec les mods de The Legend of Zelda Breath of the Wild, y compris des choses comme l’insertion du donjon du navire de Skyward Sword et du circuit de Luigi de Mario Kart Wii – mais le meilleur est encore Ă  venir. AprĂšs des centaines d’heures de travail, Waikuteru a fait savoir qu’un mod de randomisation Breath of the Wild BOTW compatible avec les versions Wii U et Nintendo Switch sortira Ă  NoĂ«l, et qu’il comprendra une vaste gamme d’options. Les langues anglaise, française, allemande et japonaise sont dĂ©jĂ  prises en charge, et Ă  partir du 25 novembre, des prĂ©sentateurs » dans diffĂ©rents pays commenceront Ă  montrer le jeu pour recueillir des commentaires. Le randomiseur de Breath of the Wild randomise les Ă©lĂ©ments essentiels habituels, comme les emplacements des objets et les chutes d’ennemis, et il y a une possibilitĂ© de warping alĂ©atoire en utilisant l’ardoise Sheikah et les entrĂ©es/sorties des sanctuaires Ă©galement. Il y aura Ă©galement un mode objectif » qui dicte les conditions spĂ©cifiques Ă  remplir avant d’affronter Ganon, avec des exemples tels que obtenir l’épĂ©e de maĂźtre, toutes les capacitĂ©s de champion, 50 pommes, tuer 20 Hinox, etc ». Mais au-delĂ  de ces Ă©lĂ©ments essentiels, l’outil de randomisation de BOTW comprendra Ă©galement ce que Waikuteru appelle un cycle de randomisation », oĂč de nombreuses randomisations supplĂ©mentaires peuvent se produire Ă  des intervalles donnĂ©s. Voici les diffĂ©rents scĂ©narios qui peuvent se produire dans le cadre du cycle de randomisation de Breath of the Wild Ils peuvent ĂȘtre annulĂ©s si vous le souhaitez. Randomizer – Spawn Cela fera apparaĂźtre des ennemis partout dans Hyrule – ces ennemis ont Ă©galement des armes alĂ©atoires. L’option choisie peut ĂȘtre – Prohibition DĂ©finira des interdictions telles que la sauvegarde, le warping, l’utilisation de sanctuaires, manger, boire, tuer le temps, etc. L’option choisie peut ĂȘtre – Temps L’heure changera Ă  la volĂ©e, ce qui entraĂźne des modifications de la mĂ©tĂ©o, de l’éclairage, du comportement des ennemis par exemple, le sommeil et des horaires des – Environnement Modifiera l’environnement, par exemple en mettant le feu Ă  tout par exemple, le volcan Eldin, en le rendant froid par exemple, les montagnes Hebra ou chaud le dĂ©sert Gerudo.Il est Ă©galement possible de dĂ©finir une palette » spĂ©cifique, comme le brouillard des Bois perdus avec musique, l’obscuritĂ© totale, la tempĂȘte de sable, – Prendre de l’équipement L’un des Ă©quipements du joueur sera retirĂ© de sa poche, ce qui peut entraĂźner des situations dangereuses et augmenter l’ – Argent Un montant alĂ©atoire de roupies sera soit perdu soit crĂ©ditĂ© au – DĂ©gĂąts et guĂ©rison Peut soit endommager soit guĂ©rir le – Get Item Le joueur recevra un objet. Il peut s’agir de tout petites Ă©pĂ©es, grandes Ă©pĂ©es, lances, boucliers, arcs, piĂšces d’armure, fruits, viande, insectes, plantes, – Warp DĂ©place le joueur vers diffĂ©rents points d’ancrage. Cela peut Ă©galement inclure le dĂ©placement du joueur vers un autre monde. Par exemple, de l’overworld normal Ă  la bĂȘte divine. Waikuteru accepte gracieusement le soutien et les dons de Patreon et GoFundMe pour terminer ce mod BOTW randomizer et d’autres mods. Sinon, vous pouvez garder un Ɠil sur les aperçus du mod au cours du mois prochain avant la date de sortie finale Ă  NoĂ«l. Acheter le guide complet de 512 pages dans son Ă©dition augmentĂ©e avec couverture rigide Utilisation du guide 6 Principes du jeu 8 Structure du jeu 10 ContrĂŽles 11 Affichage Ă  l’écran 12 Exploration 13 Sites & points d’intĂ©rĂȘt 15 Cartes & marqueurs 16 Chevaux 17 Combat 18 Ressources 22 Cuisiner 24 Progression de Link 25 MĂ©tĂ©o & Ă©lĂ©ments 26 Modules 28 Énigmes 30 Cheminement 32 Introduction 34 LĂ©gende des cartes 34 Cours accĂ©lĂ©rĂ© 34 Plateau du PrĂ©lude 36 Village de Cocorico 44 QuĂȘtes d’Impa 48 Domaine Zora 52 Vah’Ruta 56 CitĂ© Gerudo 62 Vah’Naboris 68 Village Piaf 76 Vah’Medoh 80 Village Goron 86 Vah’Rudania 92 Interlude 97 Souvenirs 98 La lame du HĂ©ros 100 Abattre Ganon 104 Sanctuaires 112 Introduction 114 Liste des sanctuaires 115 Carte des sanctuaires 116 Plateau du PrĂ©lude 116 Monts GĂ©minĂ©s 118 Elimith 124 Lanelle 130 Firone 138 Lac 146 Landes sauvages 150 Gerudo 162 Plaine 168 Collines 174 Tabanta 180 HĂ©bra 186 Sylvestre 194 Ordinn 200 Akkala 209 Missions 214 Tours 216 Monts GĂ©minĂ©s 218 Elimith 224 Lanelle 234 Firone 242 Lac 246 Landes sauvages 248 Tabanta 254 HĂ©bra 258 Sylvestre 260 Plaine & Collines 266 Ordinn 270 Akkala 274 Sommaire Inventaire 278 Effets ajoutĂ©s 280 VĂȘtements 280 Armes 285 Boucliers 290 Arcs 291 FlĂšches 292 IngrĂ©dients 293 Aliments grillĂ©s/gelĂ©s 295 Plats cuisinĂ©s 296 RemĂšdes 299 Objets spĂ©ciaux 299 Bestiaire 300 Introduction 300 Chuchus 302 Chauves-souris 303 Octos 304 Sorciers 305 Bokoblins 306 Moblins 307 LĂ©zalfos 308 Gang des Yigas 309 Monstres maudits 310 Gardiens 311 Nano Gardiens 312 Lithorok 314 Hinox 316 Moldarquors 318 Lynels 320 Monstres Stal 322 Boss 322 SupplĂ©ments 324 Taux d’achĂšvement 326 Fontaines de grande fĂ©e 326 Sous-boss 328 Noix korogu 330 Mini-jeux 332 Kilton 342 Dragons 343 EncyclopĂ©die d’Hyrule 344 DĂ©tails cachĂ©s et clins d’Ɠil 348 Ressources 352 Chasse aux objets 354 amiibo 366 Marchands 367 Divers 372 Cartes 374 Introduction 376 Index des cartes 378 Atlas d’Hyrule 380 ChĂąteau d’Hyrule 408 Les Ă©preuves lĂ©gendaires 410 Carte gĂ©nĂ©rale 412 Missions EX 414 Mode expert 419 Épreuves de l’épĂ©e 424 L’Ode aux Prodiges 444 Carte gĂ©nĂ©rale 446 Missions EX 448 QuĂȘtes principales 452 ARTWORKS CONCEPTUELS 478 GALERIE DU PASS D'EXTENSIO 494 Note Nous avons fait le maximum pour nous assurer de l’exactitude des informations contenues dans ce guide au moment de son impression. Toutefois, de futures mises Ă  jour de Breath of the Wild sont susceptibles d’apporter des changements qu’il s’agisse d’équilibrage de gameplay ou d’ajouts dans le jeu que nous ne sommes pas en mesure d’anticiper. 3 En nous affranchissant de la convention selon laquelle les jeux Zelda ont un dĂ©roulement linĂ©aire, nous avons conçu une maniĂšre de jouer rĂ©volutionnaire, laissant au joueur la libertĂ© d’aller oĂč il veut et de faire ce qu’il veut. Breath of the Wild est le premier Ă©pisode de la sĂ©rie Ă  proposer cette innovation. Pour atteindre cet objectif, nous avons passĂ© l’essentiel de la phase de dĂ©veloppement Ă  jouer Ă  notre jeu. Ce processus organique s’est passĂ© de la maniĂšre suivante tout d’abord, nous avons placĂ© d’innombrables points d’intĂ©rĂȘt sur la carte d’Hyrule ; ensuite, en nous basant sur notre propre expĂ©rience de jeu acquise en nous rendant dans les lieux en question, nous les avons progressivement agrandis, rĂ©trĂ©cis, dĂ©placĂ©s, ou reconfigurĂ©s comme bon nous semblait. À vrai dire, cette mĂ©thode est prĂ©cisĂ©ment celle qu’a utilisĂ©e Shigeru Miyamoto pour crĂ©er le tout premier The Legend of Zelda. Plus tard, avec l’avĂšnement de la 3D, les attentes du public ont basculĂ© vers plus de rĂ©alisme. En raison des contraintes techniques liĂ©es Ă  cette tendance, il est devenu nĂ©cessaire de dĂ©finir des feuilles de route » au dĂ©but de chaque projet. Ainsi, la perception de ce qui constitue l’identitĂ© mĂȘme de l’expĂ©rience Zelda – une aventure linĂ©aire ciselĂ©e par les dĂ©veloppeurs du dĂ©but Ă  la fin – est nĂ©e des exigences imposĂ©es par ces feuilles de route. Le fait que nous ayons créé Breath of the Wild en y jouant a changĂ© les choses de ce point de vue, car avec cette mĂ©thode le jeu croĂźt et Ă©volue sans cesse ; il en devient mĂȘme difficile de dĂ©finir oĂč l’aventure s’arrĂȘte. MĂȘme maintenant, alors que le projet est terminĂ©, j’ai encore la sensation que nous n’avons pas pu intĂ©grer tout ce que nous voulions. Ce n’est pas la premiĂšre fois que j’éprouve ce sentiment, mais dans le passĂ© il se traduisait par de la dĂ©ception. Pour ce jeu, en revanche, je ressens surtout un dĂ©sir profond de poursuivre le mouvement de croissance et d’évolution qui est maintenant en marche. C’est pour moi une diffĂ©rence fondamentale entre ce Zelda et les prĂ©cĂ©dents. Je ne saurais dire avec certitude ce que l’avenir nous rĂ©serve, mais je suis certain que cette envie de persĂ©vĂ©rer dans cet Ă©lan de renouveau sera l’un des moteurs des futurs jeux Zelda. J’espĂšre sincĂšrement que vous serez au rendez-vous pour dĂ©couvrir ce que le prochain Ă©pisode vous rĂ©servera. Eiji Aonuma Producteur, The Legend of Zelda Breath of the Wild 4 PrĂ©face Breath of the Wild est un projet que nous avons lancĂ© avec la volontĂ© de rompre avec les conventions Ă©tablies pour fĂȘter le 25Ăšme anniversaire de la sĂ©rie. DĂšs le dĂ©part, j’ai essayĂ© d’imaginer le rĂ©sultat d’une telle ambition un nouveau Zelda pour une nouvelle console, basĂ© sur une technologie moderne et des mĂ©caniques de jeu inĂ©dites. J’ai examinĂ© la question un long moment, mon Ă©quipe et moi-mĂȘme avons tournĂ© le problĂšme dans tous les sens, mais pendant ce qui m’a semblĂ© ĂȘtre une Ă©ternitĂ© nous n’arrivions pas Ă  trouver de solution satisfaisante. Au fond, nous Ă©tions en quĂȘte de ce qui fait l’essence mĂȘme de Zelda, ce pourquoi on prend plaisir Ă  y jouer. C’est quand nous nous sommes tournĂ©s vers l’épisode originel, The Legend of Zelda, que des Ă©lĂ©ments de rĂ©ponse ont fini par apparaĂźtre partir Ă  l’aventure dans de grands espaces, faire appel Ă  son imagination et essayer diffĂ©rentes approches pour surmonter une Ă©preuve
 Était-ce lĂ  la formule que nous cherchions, avions-nous saisi l’identitĂ© de The Legend of Zelda ? Et si nous faisions un jeu dans lequel la moindre des actions du joueur Ă©tait suivie d’effet ? Comment pourrions-nous atteindre un tel objectif ? DĂšs l’instant oĂč nous avons commencĂ© Ă  approfondir cette piste, nous avons envisagĂ© tout un Ă©ventail de styles de gameplay et d’approches qui nous ont servi de base de travail pour crĂ©er Breath of the Wild. La plupart des phĂ©nomĂšnes naturels qui surviennent dans le monde de Breath of the Wild rĂ©pondent aux lois de la physique ; ces derniĂšres s’appliquent Ă  toutes les formes de vie dans le jeu. En outre, les choix et les actions du joueur, notamment les objets qu’il utilise, peuvent entraĂźner diffĂ©rents types de rĂ©actions. Les combinaisons possibles sont si nombreuses que nous avons parfois vu des choses se produire sur le terrain auxquelles mĂȘme nous, les dĂ©veloppeurs, n’aurions jamais songĂ©. Il existe ainsi une multitude de façons de jouer Ă  Breath of the Wild ce jeu laisse votre crĂ©ativitĂ© s’exprimer pleinement. Dans ce nouvel Ă©pisode, vous avez rendez-vous avec des personnages haut en couleur, des ennemis fĂ©roces et des Ă©nigmes astucieuses comme seule la sĂ©rie Zelda peut en proposer. Link a accĂšs Ă  un objet important, la tablette Sheikah, qui lui sert Ă©normĂ©ment tout au long de l’aventure. GrĂące Ă  ce guide officiel, vous avez vous aussi le compagnon idĂ©al Ă  vos cĂŽtĂ©s il vous aidera Ă  dĂ©couvrir le vaste monde d’Hyrule et Ă  profiter au mieux de l’épopĂ©e qui vous y attend. Hidemaro Fujibayashi RĂ©alisateur, The Legend of Zelda Breath of the Wild 5 6 Le guide commence par une analyse des Principes du jeu destinĂ©e Ă  vous mettre le pied Ă  l’étrier voir page 8. De l’exploration au combat en passant par la progression de Link, ce chapitre vous prĂ©sente les fonctionnalitĂ©s essentielles du jeu. Que vous soyez ou non un habituĂ© de la sĂ©rie, vous gagnerez Ă  le lire avant de faire vos premiers pas – Breath of the Wild est un Ă©pisode profondĂ©ment novateur, qui rompt avec la tradition de ses glorieux prĂ©dĂ©cesseurs par bien des aspects. Cette Ă©dition augmentĂ©e du guide Breath of the Wild propose quatre nouveaux chapitres. Deux d’entre eux offrent des informations dĂ©taillĂ©es sur les ressources mises Ă  votre disposition tout au long de l’aventure, tandis que les deux autres sont consacrĂ©s aux contenus tĂ©lĂ©chargeables du jeu. RESSOURCES voir page 352 une prĂ©sentation qui vous aidera Ă  optimiser le potentiel de Link en tirant profit des innombrables richesses disponibles sur le continent. CARTES voir page 374 un atlas exhaustif montrant l’emplacement des principaux sites d’Hyrule et des objets importants Ă  rĂ©cupĂ©rer sur le terrain. LES ÉPREUVES LÉGENDAIRES voir page 410 & L’ODE AUX PRODIGES voir page 444 la solution complĂšte aux deux contenus tĂ©lĂ©chargeables du jeu. Le Cheminement voir page 32 vous guide Ă  travers l’intĂ©gralitĂ© de l’aventure. Vous pouvez suivre fidĂšlement l’ordre de progression qui y est suggĂ©rĂ© – il est optimisĂ© et calibrĂ© pour que votre expĂ©rience soit la plus agrĂ©able possible. Si au contraire vous prĂ©fĂ©rez tracer votre propre route, vous trouverez dans ce chapitre une mine d’informations Ă  compulser selon vos besoins. Chaque section du cheminement dĂ©bute par une double page qui montre la carte du secteur que vous vous apprĂȘtez Ă  explorer ; y sont dĂ©crites les diverses activitĂ©s disponibles notamment les quĂȘtes annexes, avec un degrĂ© d’assistance minimal. Les pages qui suivent chacune de ces cartes proposent un cheminement traditionnel, qui vous guide pas Ă  pas Ă  travers l’aventure principale dans la zone de jeu correspondante. Chapitres supplĂ©mentaires Utilisation du guide Breath of the Wild vous plonge dans un vaste monde ouvert que vous pouvez explorer Ă  votre guise. AprĂšs un bref prĂ©lude, vous avez accĂšs Ă  l’intĂ©gralitĂ© de la carte – un immense continent aussi riche visuellement que variĂ© gĂ©ographiquement, truffĂ© de dĂ©fis, d’opportunitĂ©s et de secrets palpitants. Dans ce cadre Ă  couper le souffle, l’histoire principale vous invite Ă  visiter certaines rĂ©gions et Ă  surmonter diverses Ă©preuves. À tout moment, cependant, vous ĂȘtes parfaitement libre de faire ce que vous voulez. Les raisons de sortir des sentiers battus sont lĂ©gion, qu’il s’agisse d’explorer un lieu purement pour le plaisir ou d’entreprendre des activitĂ©s optionnelles. Que vous souhaitiez ĂȘtre accompagnĂ© pas Ă  pas, ou au contraire vous dĂ©brouiller seul avec des petits coups de pouce ponctuels, ce livre vous apportera exactement le niveau d’assistance qu’il vous faut. Nous avons fait le maximum pour vous proposer en permanence des solutions visuelles – pour vous aider Ă  rĂ©soudre les Ă©nigmes autant que pour vous guider par monts et par vaux dans tous les cas, il vous suffit d’un simple regard pour dĂ©couvrir la marche Ă  suivre sur une carte ou une capture d’écran annotĂ©e. Cette double page vous prĂ©sente diffĂ©rentes maniĂšres d’aborder cet ouvrage selon votre façon de jouer et vos attentes personnelles. 1 2 Principes du jeu Chapitre Cheminement Premiers pas Compagnon tout-en-un 7 3 Plusieurs chapitres de rĂ©fĂ©rence Ă©tudient en profondeur les sanctuaires, les missions annexes, l’inventaire, les ennemis et les autres activitĂ©s optionnelles. Le sommaire du guide et le systĂšme d’onglets situĂ©s sur le bord droit de chaque double page vous aideront Ă  identifier rapidement la page traitant du sujet qui vous intĂ©resse. Un index vous attend Ă©galement Ă  la fin de l’ouvrage. Il recense tous les termes importants du guide ; n’hĂ©sitez pas Ă  le consulter si vous recherchez une information portant sur un thĂšme particulier. Chapitres de rĂ©fĂ©rence Questions spĂ©cifiques Le Bestiaire page 300 Ă©tudie tous les ennemis que vous ĂȘtes susceptible de croiser lors de vos voyages. Chaque espĂšce y est analysĂ©e par le biais d’une fiche dĂ©taillĂ©e dĂ©voilant divers attributs clĂ©s PV, habitat, butins, etc
 et de stratĂ©gies de combat. Fort de ces renseignements, vous serez en mesure de vaincre n’importe quelle crĂ©ature. Questions relatives aux monstres Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index 8 Breath of the Wild vous laisse le soin de tracer votre propre itinĂ©raire Ă  travers l’aventure. DĂšs le dĂ©part, vous ĂȘtes libre d’aller et venir oĂč bon vous semble, mais vous devez prendre garde Ă  Ă©viter les nombreux Ă©cueils placĂ©s sur votre chemin les confrontations avec des ennemis retors et des Ă©nigmes en tous genres sont votre lot quotidien durant votre sĂ©jour Ă  Hyrule. Ne vous attendez pas Ă  ce que le jeu balise soigneusement votre parcours Ă  l’aide de tutoriels et de repĂšres affichĂ©s en permanence Ă  l’écran. Au contraire, votre progression repose essentiellement sur votre logique et votre sens de l’observation, ainsi que sur votre capacitĂ© Ă  apprendre de vos erreurs. Exploration, combat, progression de Link, gestion de l’équipement
 en passant au crible les mĂ©canismes essentiels du jeu, ce chapitre vous aidera Ă  partir du bon pied dans l’aventure. Vous pouvez le lire d’une seule traite, ou venir y piocher les informations au compte-goutte au fil de votre avancĂ©e. 9 9 Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Index Structure du jeu ContrĂŽles Affichage Ă  l’écran Exploration Points d’intĂ©rĂȘt Cartes & repĂšres Chevaux Combat Ressources Cuisine Progression MĂ©tĂ©o & Ă©lĂ©ments Modules Énigmes Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index 10 Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer Ă  Breath of the Wild. Libre Ă  vous de vous concentrer uniquement sur les missions principales pour connaĂźtre rapidement le dĂ©nouement de l’histoire, ou au contraire de prendre des chemins de traverse en vue de dĂ©couvrir tous les secrets d’Hyrule. The Legend of Zelda Breath of the Wild vous plonge dans un vaste monde ouvert, que vous pouvez explorer Ă  votre guise. En marge de l’aventure principale, vous avez l’occasion de vous adonner Ă  une multitude d’activitĂ©s, tant votre environnement regorge d’opportunitĂ©s en tous genres. Les activitĂ©s qui vous sont proposĂ©es dans Breath of the Wild peuvent se classer en trois catĂ©gories QuĂȘtes principales Ces missions sont autant d’étapes que vous devez franchir pour dĂ©rouler le fil du rĂ©cit. Elles s’enchaĂźnent automatiquement, et leurs objectifs s’affichent en prioritĂ© sur les cartes. Pour autant, n’espĂ©rez pas venir Ă  bout du jeu en fonçant d’un repĂšre Ă  un autre pour enchaĂźner les missions. Une part essentielle de votre rĂ©ussite repose sur l’exploration du monde dans lequel se rĂ©veille Link aprĂšs son long sommeil. De surcroĂźt, il arrive rĂ©guliĂšrement que votre destination ne soit pas indiquĂ©e Ă  l’écran ; le cas Ă©chĂ©ant, c’est Ă  vous de dĂ©couvrir par vous-mĂȘme le chemin Ă  suivre, en vous appuyant notamment sur les informations fournies par les personnages que vous rencontrez lors de vos voyages. Exploration libre Breath of the Wild regorge de possibilitĂ©s et d’opportunitĂ©s en tous genres. Lorsque vous n’ĂȘtes pas engagĂ© dans une mission en particulier, vous pouvez profiter des Ă -cĂŽtĂ©s du jeu en explorant librement Hyrule, qu’il s’agisse de rĂ©cupĂ©rer les ressources dissĂ©minĂ©es sur le terrain, de dĂ©couvrir des zones secrĂštes, de participer Ă  des mini-jeux, d’affronter des crĂ©atures sauvages
 sans parler du plaisir que procure le simple fait de partir Ă  la dĂ©couverte des panoramas spectaculaires offerts par votre environnement. Structure du jeu 11 Le tableau suivant rĂ©capitule les principales commandes du jeu. Switch Wii U Fonction l Se dĂ©placer ; naviguer dans les menus. r ContrĂŽler la camĂ©ra ; changer de pages dans les menus. d Ouvrir le menu de sĂ©lection rapide des boucliers/flĂšches, Ă©pĂ©es/arcs et modules maintenez la direction correspondante, et faites votre choix avec r ; siffler le cheval g ; naviguer dans les menus. a Interagir avec l’environnement ; confirmer un choix dans les menus ; en combat, rĂ©aliser une garde optimale avec un bouclier brandi ; Ă  cheval, Ă©peronner la monture pour la faire accĂ©lĂ©rer ; depuis les airs et avec un bouclier brandi, utiliser celui-ci comme une planche de surf. b Rengainer l’arme utilisĂ©e par Link ; pendant une descente en paravoile, ranger le planeur ; sprinter maintenir la touche enfoncĂ©e ; annuler un choix dans les menus ; annuler une attaque chargĂ©e ; annuler un tir avec l’arc bandĂ©. y Attaquer avec l’arme Ă©quipĂ©e maintenir la touche pour effectuer une attaque chargĂ©e. x Sauter ; dĂ©ployer la paravoile durant une chute ou un saut ; dans l’eau, nager plus vite. DĂ©gainer l’arme de mĂȘlĂ©e actuellement sĂ©lectionnĂ©e ; lancer l’arme que Link a en main maintenir la touche, puis la relĂącher aprĂšs avoir visĂ© ; jeter les objets vases, rochers
 que Link porte au-dessus de sa tĂȘte. Z Se saisir de l’arc actuellement sĂ©lectionnĂ© ; maintenir la touche pour encocher une flĂšche et viser, puis relĂącher pour tirer. Activer le module actuellement sĂ©lectionnĂ© ; appuyer de nouveau pour cesser d’utiliser le pouvoir en question. z Repositionner la camĂ©ra derriĂšre Link ; maintenir la touche enfoncĂ©e pour cibler un ennemi rappuyez briĂšvement sur la touche pour changer de cible, et le cas Ă©chĂ©ant brandir le bouclier. L Se mettre en position accroupie ; appuyer de nouveau sur la touche ou sprinter pour se relever. R Utiliser la longue-vue. + Afficher le menu de pause utilisez les touches et pour changer de page. - Afficher le menu de la tablette sheikah utilisez les touches et pour changer de page. Commandes essentielles Les contrĂŽles Sauvegarder la partie DifficultĂ© Passer les cinĂ©matiques Il est possible de passer certaines scĂšnes cinĂ©matiques en appuyant sur x notez que le jeu vous demandera parfois de valider votre choix en appuyant dans la foulĂ©e sur + ; vous pouvez Ă©galement utiliser la premiĂšre touche pour accĂ©lĂ©rer le dĂ©roulement d’un dialogue. N’hĂ©sitez pas Ă  recourir Ă  cette fonction pour gagner du temps lorsque vous recommencez une partie, ou lorsque vous assistez Ă  une mĂȘme scĂšne plusieurs fois. Breath of the Wild enregistre automatiquement votre progression Ă  intervalles rĂ©guliers le symbole s'affiche alors dans le coin infĂ©rieur gauche de l’écran – en cas de game over », vous reprenez ainsi la partie quelques instants avant l’évĂšnement qui vous a Ă©tĂ© fatal. Les sauvegardes automatiques s’effectuent sur cinq emplacements distincts, ce qui vous laisse une grande flexibilitĂ© lorsque vous souhaitez recharger votre partie. Vous pouvez Ă©galement enregistrer manuellement » vos progrĂšs via le menu des Options. N’hĂ©sitez pas Ă  utiliser cette fonctionnalitĂ© avant chaque Ă©preuve potentiellement difficile – en cas d’échec, et si aucune sauvegarde automatique n’a eu lieu rĂ©cemment, vous serez sĂ»r de ne pas perdre le bĂ©nĂ©fice de vos plus rĂ©cents progrĂšs. Notez toutefois que vous n’avez pas la possibilitĂ© de sauvegarder lorsque vous vous trouvez dans certains lieux. Dans Breath of the Wild, les occasions de sortir des sentiers battus ne manquent pas. Vous pouvez tirer d’importants bĂ©nĂ©fices de l’exploration libre, mais le fait de s’aventurer dans l’inconnu comporte Ă©galement des risques – sauvegarder rĂ©guliĂšrement est le meilleur moyen de s’assurer que d’éventuelles mauvaises rencontres n’ont pas de consĂ©quences irrĂ©mĂ©diables. ComparĂ© aux standards actuels, Breath of the Wild est un jeu que l’on peut qualifier de difficile. Peu de tutoriels viennent introduire les mĂ©canismes de gameplay, le chemin Ă  suivre n’est pas balisĂ©, la moindre inattention lors d’un combat peut ĂȘtre fatale, la carte Ă  explorer est gigantesque et les Ă©cueils potentiels nombreux. Pour autant, cette difficultĂ© n’est jamais synonyme de frustration ou de sentiment d’injustice au contraire, chacun de vos Ă©ventuels Ă©checs vous donne l’occasion de vous adapter et d’amĂ©liorer votre prĂ©paration pour mieux surmonter les obstacles sur votre parcours. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Structure du jeu ContrĂŽles Affichage Ă  l’écran Exploration Points d’intĂ©rĂȘt Cartes & repĂšres Chevaux Combat Ressources Cuisine Progression MĂ©tĂ©o & Ă©lĂ©ments Modules Énigmes 12 Affichage Ă  l’écran 1 Jauge de santĂ© La jauge de santĂ© de Link se prĂ©sente sous la forme d’une sĂ©rie de cƓurs. Elle diminue peu Ă  peu Ă  mesure qu’il subit des dĂ©gĂąts ; si elle se vide entiĂšrement, la partie se termine sur un game over ». Vous pouvez regagner des cƓurs en consommant de la nourriture. La taille de la jauge de santĂ©, limitĂ©e initialement Ă  trois cƓurs, augmente Ă  mesure que vous explorez des donjons et des sanctuaires ; notez que certains plats cuisinĂ©s confĂšrent des cƓurs supplĂ©mentaires Ă  usage unique affichĂ©s en jaune, ils sont dĂ©finitivement perdus quand vous subissez des dĂ©gĂąts. 2 Touches de raccourcis Les directions de d sont associĂ©es Ă  des raccourcis spĂ©cifiques la touche du haut donne accĂšs aux modules, celle de gauche aux boucliers ou aux flĂšches et celle de droite aux Ă©pĂ©es ou aux arcs notez que celle du bas sert Ă  appeler le cheval. Appuyez sur une touche pour que Link s’empare aussitĂŽt de l’élĂ©ment correspondant actuellement sĂ©lectionnĂ© dans l’inventaire. Si vous maintenez la touche enfoncĂ©e, vous ouvrez le menu de raccourci, oĂč vous pouvez choisir une nouvelle piĂšce d’équipement Ă  l’aide de r. 3 Jauge d’endurance Lorsque Link effectue une action qui nĂ©cessite un effort important comme le sprint, la nage, l’escalade ou l’utilisation de la paravoile, une jauge circulaire de couleur verte s’affiche Ă  l’écran ; elle diminue progressivement aussi longtemps qu’il puise dans ses rĂ©serves d’énergie, et se remplit dĂšs qu’il relĂąche son effort. Si vous videz l’intĂ©gralitĂ© de la jauge, elle vire au rouge et vous devez attendre qu’elle soit entiĂšrement rĂ©gĂ©nĂ©rĂ©e avant de pouvoir recourir Ă  ces mouvements ; le cas Ă©chĂ©ant, Link interrompt automatiquement l’action en cours, avec les consĂ©quences que cela implique – par exemple, il lĂąche prise s’il se trouvait en pleine ascension, il tombe dans le vide s’il utilisait la paravoile, et il boit la tasse s’il Ă©tait en train de nager. 4 Interactions Lorsque vous pouvez interagir avec un objet ou un individu Ă  l’aide de la touche a, le nom de l’action correspondante comme Parler » ou Saisir » s’affiche Ă  l’écran. 5 Mini-carte Ce radar affiche la carte des environs immĂ©diats, ainsi que les emplacements des objectifs et autres points d’intĂ©rĂȘt. Rendez-vous Ă  la page 16 pour 9 MĂ©tĂ©o Cet affichage indique les conditions mĂ©tĂ©o actuelles ainsi que celles des prochaines heures, les icones se dĂ©plaçant peu Ă  peu vers la gauche Ă  mesure que le temps passe. Les conditions mĂ©tĂ©o ont plusieurs effets en termes de gameplay par exemple, Link glisse quand vous tentez d’escalader une paroi rocheuse sous la pluie, et il peut ĂȘtre frappĂ© par la foudre en cas d’orage. 10 TempĂ©rature Ce thermomĂštre indique la tempĂ©rature actuelle. Lorsque l’aiguille entre dans les zones bleue ou rouge de l’affichage, vous devez consommer de la nourriture ou vous Ă©quiper avec des tenues appropriĂ©es pour protĂ©ger Link contre le froid ou la chaleur, sans quoi il subira des dĂ©gĂąts. plus de dĂ©tails sur cette fonctionnalitĂ©. 6 DĂ©tecteur sheikah Le dĂ©tecteur sheikah, que vous dĂ©bloquez peu aprĂšs avoir fait l’acquisition de la tablette Ă©ponyme au dĂ©but de l’aventure, permet de localiser les sanctuaires il est reprĂ©sentĂ© par un icone en forme d’antenne, qui se met Ă  briller lorsqu’un sanctuaire se trouve dans les parages. Des cercles concentriques s’allument progressivement Ă  mesure que Link se tourne dans la bonne direction notez que le signal prend Ă©galement en compte la verticalitĂ© selon que le temple se situe au-dessus ou en dessous de la position de Link. 7 Indicateur de bruit Des ondes sonores d’amplitude variable reflĂštent en temps rĂ©el le bruit que produit Link. Cet indicateur se rĂ©vĂšle trĂšs utile lors des sĂ©quences d’infiltration, ou chaque fois que vous cherchez Ă  vous approcher incognito dans le dos d’une cible. Le seul moyen de se dĂ©placer sans bruit est de marcher accroupi, en inclinant doucement l. Notez qu’il existe des vĂȘtements et de la nourriture qui permettent de rĂ©duire le bruit que vous produisez. 8 Horloge Le cycle jour/nuit joue un rĂŽle important dans le jeu. Par exemple Certains types d’ennemis ne se rencontrent que pendant la nuit. Les sentinelles des avant-postes ennemis s’endorment souvent peu aprĂšs la tombĂ©e du jour, ce qui en fait le moment idĂ©al pour lancer une offensive ou une opĂ©ration d’infiltration. Certains spĂ©cimens de plantes ou de crĂ©atures sauvages n’apparaissent qu’à des moments spĂ©cifiques de la journĂ©e. Certains Ă©vĂšnements liĂ©s Ă  des quĂȘtes ne se produisent que pendant la nuit. Une seconde dans la vie rĂ©elle correspond Ă  une minute dans le monde du jeu – autrement dit, une journĂ©e complĂšte dans Hyrule dure un total de 24 minutes rĂ©elles. 9 MĂ©tĂ©o Cet affichage indique les conditions mĂ©tĂ©o actuelles ainsi que celles des prochaines heures, les icones se dĂ©plaçant peu Ă  peu vers la gauche Ă  mesure que le temps passe. Les conditions mĂ©tĂ©o Rubis Valeur 1 5 20 50 100 300 1 3 4 2 5 6 7 9 10 8 Rubis Le nombre total de rubis en votre possession s’affiche briĂšvement dans le coin supĂ©rieur droit de l’écran chaque fois que vous en obtenez ; comme le montre le tableau suivant, la valeur d’un rubis dĂ©pend de sa couleur. Les rubis servent Ă  effectuer des achats auprĂšs des marchands ; notez que la meilleure façon de s’enrichir dans Breath of the Wild consiste Ă  revendre Ă  ces derniers certains objets de votre inventaire. 13 La gestion des dĂ©placements constitue l’un des principaux dĂ©fis du jeu. Lors de vos voyages Ă  travers Hyrule, vous vous heurterez rĂ©guliĂšrement Ă  des obstacles naturels qu’il vous faudra franchir en vous appuyant sur votre connaissance de l’environnement et votre maĂźtrise des mouvements de Link. Les paragraphes suivants examinent les principales commandes et fonctionnalitĂ©s liĂ©es Ă  l’exploration ; familiarisez-vous rapidement avec ces notions pour progresser sereinement dans l’aventure. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Structure du jeu ContrĂŽles Affichage Ă  l’écran Exploration Points d’intĂ©rĂȘt Cartes & repĂšres Chevaux Combat Ressources Cuisine Progression MĂ©tĂ©o & Ă©lĂ©ments Modules Énigmes Se dĂ©placer Lorsque vous vous dĂ©placez Ă  pied, servez-vous de l pour avancer et de r pour contrĂŽler la camĂ©ra. Lorsque vous sprintez maintenez pour cela b, la jauge d’endurance diminue peu Ă  peu ; elle se recharge rapidement dĂšs que vous ralentissez l’allure. Si vous laissez la jauge se vider entiĂšrement, elle vire au rouge et Link se retrouve alors dans l’incapacitĂ© d’accĂ©lĂ©rer pendant quelques secondes. Sauter Appuyez sur x pour sauter. Link s’élance sur une plus longue distance si vous sautez pendant un sprint. Lorsque vous prĂ©cipitez Link dans le vide depuis des hauteurs excessives, sortez la paravoile un objet dont vous faites rapidement l’acquisition au cours de l’aventure pour amortir votre chute et Ă©viter que Link ne subisse des dĂ©gĂąts en atterrissant. L’escalade Link peut potentiellement escalader n’importe quelle paroi vers laquelle vous le dirigez. Une fois qu’il a commencĂ© Ă  grimper, dĂ©placez-le avec l tout en utilisant r pour observer les alentours ; vous pouvez Ă©galement effectuer des bonds en appuyant sur x, mais cette commande consomme beaucoup d’endurance. La jauge d’endurance diminue peu Ă  peu Ă  chacun de vos mouvements ; si elle se vide entiĂšrement, Link lĂąche prise automatiquement. Pour limiter les risques de chute, vous avez donc intĂ©rĂȘt Ă  identifier et emprunter le chemin le plus direct vers votre objectif. Durant les plus longues ascensions, il est nĂ©cessaire de faire des pauses rĂ©guliĂšres sur des saillies ou des corniches afin de laisser Ă  la jauge d’endurance le temps de se recharger. Nager DĂ©placez-vous dans l’eau ave l. La jauge d’endurance de Link diminue peu Ă  peu quand il nage ; si elle se vide entiĂšrement, Link est automatiquement ramenĂ© sur la terre ferme avec un cƓur en moins. Vous pouvez nager plus vite en appuyant sur x, mais chaque accĂ©lĂ©ration a un coĂ»t en endurance Ă©levĂ©. Ce mouvement s’avĂšre utile notamment pour attraper des poissons. Descendre Approchez-vous d’un rebord surĂ©levĂ© et appuyez sur a quand la commande correspondante s’affiche Ă  l’écran pour que Link s’accroche au rebord en question. Depuis cette position, appuyez sur b pour qu’il lĂąche prise, ou inclinez l vers le bas tout en appuyant sur x pour qu’il s’éjecte en arriĂšre. Pendant une chute, ou lorsque Link est suspendu Ă  la paravoile, dirigez-vous simplement vers une paroi pour que Link s’y agrippe automatiquement. 14 Planification d’itinĂ©raire Le chemin le plus direct vers votre objectif passe souvent par les routes, mais celles-ci sont gĂ©nĂ©ralement placĂ©es sous bonne garde. A contrario, le fait de s’aventurer hors des sentiers battus allonge souvent la durĂ©e des voyages, mais peut vous conduire Ă  faire des dĂ©couvertes inattendues. Avant de partir en excursion, essayez dans la mesure du possible de prendre de la hauteur en escaladant une falaise ou un Ă©difice Ă©levĂ©, afin d’observer les alentours et de dĂ©cider du meilleur itinĂ©raire Ă  suivre. Au dĂ©but de l’aventure, vos possibilitĂ©s en termes de dĂ©placement sont limitĂ©es par vos faibles rĂ©serves d’endurance ; au fil de votre progression, vous aurez toutefois l’occasion d’augmenter la taille de votre jauge, ce qui vous permettra de bĂ©nĂ©ficier d’une plus grande libertĂ© de mouvement. Voyage rapide Les tours, les sanctuaires mais aussi les laboratoires antiques, constituent autant de destinations potentielles pour le systĂšme de tĂ©lĂ©portation. Depuis la carte gĂ©nĂ©rale, positionnez le curseur sur un site Ă©ligible, et appuyez sur a avant de valider votre choix – Link rĂ©apparaĂźt alors Ă  l’endroit voulu aprĂšs un temps de chargement. Cette fonction, que vous serez amenĂ© Ă  utiliser frĂ©quemment au cours de l’aventure, facilite les longs dĂ©placements Ă  travers Hyrule. Gestion de l’altitude Lors d’une descente en paravoile, vous pouvez ajuster la hauteur de votre vol en rangeant et en redĂ©ployant le planeur Ă  volontĂ©. Si vous vous trouvez haut dans les airs et qu’il ne vous reste que peu d’endurance en rĂ©serve, laissez-vous tomber en chute libre, puis activez la paravoile juste avant de toucher le sol pour effectuer un atterrissage en douceur. Passer Ă  l’offensive Avant de prendre d’assaut un campement ennemi, prenez le temps d’étudier la situation, si possible depuis un poste d’observation surĂ©levĂ©. De façon gĂ©nĂ©rale, vous obtiendrez souvent de meilleurs rĂ©sultats en faisant appel Ă  la discrĂ©tion et Ă  la ruse plutĂŽt qu’à la seule force brute. Vous pouvez par exemple pousser un rocher placĂ© en haut d’une pente en vue d’écraser des monstres situĂ©s en contrebas ; lancer une bombe au milieu d’un groupe pour faire un carnage ; vous glisser dans le camp Ă  la nuit tombĂ©e pour subtiliser les armes posĂ©es par terre avant de lancer une attaque surprise. Lorsque vous vous infiltrez en territoire ennemi, dĂ©barrassez-vous sans bruit des Ă©ventuelles sentinelles en les visant Ă  la tĂȘte avec des flĂšches. Paravoile Une fois que vous avez rempli vos principaux objectifs sur le Plateau du PrĂ©lude, vous faites l’acquisition de la paravoile. Appuyez sur x alors que Link se trouve dans les airs pour dĂ©ployer l’aile volante, puis dirigez-vous Ă  l’aide de l. La jauge d’endurance diminue progressivement aussi longtemps que vous planez ; si elle se vide entiĂšrement, la voile se range automatiquement, ce qui entraĂźne la chute de Link le cas Ă©chĂ©ant, vous pouvez tout de mĂȘme la rouvrir dans un dernier effort pour effectuer un atterrissage d’urgence. La paravoile est l’outil par excellence pour explorer Hyrule ; elle vous permet de parcourir de longues distances rapidement en vous Ă©lançant depuis le sommet d’une tour ou d’un autre poste surĂ©levĂ©. Courants ascendants Vous avez la possibilitĂ© de vous Ă©lever haut dans les airs lorsque vous dĂ©ployez la paravoile au-dessus d’un courant ascendant ; de tels phĂ©nomĂšnes peuvent ĂȘtre provoquĂ©s par un incendie par exemple, ou se produire spontanĂ©ment Ă  divers endroits – y compris Ă  l’intĂ©rieur des sanctuaires, oĂč ils sont gĂ©nĂ©rĂ©s par l’action de ventilateurs. 15 Avec son monde immense comptant une multitude de points d’intĂ©rĂȘt qu’il s’agisse de personnages Ă  rencontrer, de trĂ©sors Ă  rĂ©cupĂ©rer ou de quĂȘtes Ă  accomplir, Breath of the Wild accorde une place trĂšs importante Ă  l’exploration – le jeu ne manquera d’ailleurs pas une occasion de rĂ©compenser votre curiositĂ©. Voici les principaux Ă©lĂ©ments avec lesquels vous aurez l’occasion d’interagir au grĂ© de vos pĂ©rĂ©grinations dans le monde d’Hyrule. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Structure du jeu ContrĂŽles Affichage Ă  l’écran Exploration Points d’intĂ©rĂȘt Cartes & repĂšres Chevaux Combat Ressources Cuisine Progression MĂ©tĂ©o & Ă©lĂ©ments Modules Énigmes Tours Au cƓur de chaque rĂ©gion d’Hyrule se dresse une grande tour, que vous devez activer » en examinant le terminal situĂ© Ă  son sommet. Cette opĂ©ration a pour effet de retirer le voile qui masque les cartes dans le secteur correspondant. Au dĂ©but de l’aventure, l’ascension des tours reprĂ©sente une Ă©preuve en soi, dans la mesure oĂč vos rĂ©serves d’endurance sont limitĂ©es ; la prĂ©sence de forces ennemies ou d’obstacles naturels est par ailleurs susceptible de gĂȘner votre progression. Une fois activĂ©es, les tours deviennent des destinations potentielles pour le systĂšme de tĂ©lĂ©portation, ce qui facilite vos dĂ©placements Ă  travers Hyrule. De par leur taille, ces Ă©difices constituent des rampes de lancement idĂ©ales pour explorer une nouvelle rĂ©gion Ă  l’aide de la paravoile – aprĂšs chaque excursion en territoire inconnu, revenez Ă  votre point de dĂ©part en vous tĂ©lĂ©portant et envolez-vous vers d’autres horizons. Sanctuaires Les sanctuaires se prĂ©sentent comme des mini-donjons, dans lesquels vous devez rĂ©soudre des Ă©nigmes de diffĂ©rentes sortes. Vos efforts sont notamment rĂ©compensĂ©s par l’obtention d’EmblĂšmes du triomphe, des objets qui permettent par lot de quatre d’augmenter la taille des jauges de vie et d’endurance. À l’instar des tours, les sanctuaires deviennent des destinations potentielles pour le systĂšme de dĂ©placement rapide une fois que vous les avez activĂ©s en examinant leur terminal d’accĂšs ; dans la mesure oĂč le jeu en compte plus d’une centaine, ils forment Ă  terme un rĂ©seau extrĂȘmement dense qui vous permet de vous tĂ©lĂ©porter dans quasiment tous les recoins d’Hyrule. Notez que vous devez au prĂ©alable remplir des missions spĂ©cifiques pour gagner le droit de pĂ©nĂ©trer dans certains sanctuaires. Relais Rendez-vous dans un relais pour enregistrer les chevaux sauvages que vous avez domptĂ©s voir Ă  ce sujet la page 17. Vous avez la possibilitĂ© de retrouver vos montures depuis n’importe quel relais une fois que vous les avez enregistrĂ©es, mĂȘme si vous les abandonnez Ă  l’autre bout de la carte. Hyrule compte un grand nombre de relais, chacun d’entre eux se situant gĂ©nĂ©ralement Ă  proximitĂ© d’un sanctuaire. Avant-postes Depuis le modeste campement Ă©tabli autour d’un feu, Ă  la vĂ©ritable place forte dotĂ©e de plusieurs tours de guet, de nombreux avant-postes sont dissĂ©minĂ©s sur le continent. Ces bases ennemies abritent plusieurs rĂ©compenses potentielles en dehors des armes et des butins dĂ©tenus par les crĂ©atures locales, vous y trouverez en gĂ©nĂ©ral au moins un coffre notez que ceux signalĂ©s par une lueur mauve ne peuvent ĂȘtre ouverts qu’aprĂšs avoir exterminĂ© tous les gardes locaux. Cela ne signifie pas pour autant que vous devez systĂ©matiquement passer au fil de l’épĂ©e tous les ennemis que vous rencontrez. Le niveau de difficultĂ© du jeu est en effet automatiquement ajustĂ© en fonction du nombre de monstres que vous terrassez – en d’autres termes, plus vous faites de victimes et plus vos futurs adversaires vous donneront de fil Ă  retordre. Villages Breath of the Wild compte plusieurs bourgades de taille plus ou moins importante. Vous y trouverez notamment des boutiques, ainsi que divers points d’interactivitĂ© tels que des marmites qui permettent de prĂ©parer des plats et des statues de la DĂ©esse qui servent Ă  Ă©changer les EmblĂšmes du triomphe contre des rĂ©ceptacles de cƓur et d’endurance supplĂ©mentaires. Prenez le temps de vous adresser Ă  tous les individus que vous croisez ; en dialoguant avec les villageois, vous aurez l’occasion de glaner des informations utiles pour vos missions, et d’en dĂ©bloquer de nouvelles. Fontaines de grande fĂ©e Au cours de vos allĂ©es et venues Ă  travers Hyrule, vous dĂ©couvrirez parfois des fontaines magiques dans lesquelles vous attend une grande fĂ©e. Chacune de ces rencontres vous donne l’opportunitĂ© d’amĂ©liorer la rĂ©sistance de vos tenues, en Ă©change d’ingrĂ©dients que vous rĂ©cupĂ©rez sur le terrain. 16 Cartes & marqueurs Carte principale Vous pouvez accĂ©der Ă  tout instant Ă  la carte principale en appuyant sur -. La position de Link y est reprĂ©sentĂ©e par un triangle dont l’orientation correspond Ă  celle du jeune hĂ©ros . DĂ©placez le curseur avec l, rĂ©glez le niveau de grossissement Ă  l’aide de r, et appuyez sur a pour dĂ©poser un marqueur manuel. La carte des diffĂ©rentes rĂ©gions qui composent le continent d’Hyrule est initialement floutĂ©e ; pour retirer le voile qui la masque, vous devez activer le terminal situĂ© au sommet de la tour locale. Notez que vous pouvez sĂ©lectionner sur la carte les symboles des tours et des sanctuaires que vous avez activĂ©s pour vous tĂ©lĂ©porter aux endroits correspondants dans le cadre du systĂšme de dĂ©placement rapide. Mini-carte La mini-carte fournit le plan des environs immĂ©diats. Le symbole N » placĂ© en bordure de l’affichage indique le nord rendez-vous dans le menu des options et modifiez le rĂ©glage correspondant si vous souhaitez que le haut de la carte pointe toujours vers le nord. Les autres icones sont identiques Ă  ceux utilisĂ©s sur la carte principale. La plupart d'entre eux disparaissent quand ils sortent de la zone couverte par la mini-carte. Seuls l'objectif de la mission sĂ©lectionnĂ©e et les balises restent affichĂ©s en permanence ces symboles glissent sur le pourtour de la mini-carte lorsque les destinations correspondantes se trouvent en dehors de son pĂ©rimĂštre. Feux de camp & marmites Les feux de camp sont un Ă©lĂ©ment incontournable de votre environnement vous en trouverez dans la plupart des villages, relais et avant-postes d’Hyrule, et mĂȘme parfois en pleine nature. Facilement repĂ©rables Ă  leur longue colonne de fumĂ©e, ils marquent rĂ©guliĂšrement l’emplacement d’un personnage ou d’un point d’intĂ©rĂȘt spĂ©cifique. Chaque fois que vous vous asseyez devant un feu de camp, vous avez l’occasion d’accĂ©lĂ©rer le temps, et de reprendre le jeu au coucher ou au lever de soleil suivant – une option bienvenue lorsque vous attendez un Ă©vĂšnement particulier ou une mĂ©tĂ©o plus clĂ©mente. La prĂ©sence d’une marmite sur un feu vous donne l’opportunitĂ© de cuisiner des plats Ă  l’aide des ingrĂ©dients figurant dans votre sacoche. Lorsque le feu s’est Ă©teint, vous pouvez le rallumer en tirant par exemple une flĂšche de feu sur le tas de bois, ou en frappant un silex avec une arme mĂ©tallique prĂšs du foyer. Points d’interactivitĂ© Tout au long de l’aventure, vous serez amenĂ© Ă  interagir avec une multitude de points d’intĂ©rĂȘt, qu’il s’agisse de personnages avec qui converser, de coffres Ă  fouiller, d’appareils Ă  activer, et d’objets Ă  manipuler pour rĂ©soudre des Ă©nigmes. Les conversations avec les habitants d’Hyrule sont susceptibles de dĂ©bloquer des missions annexes ; vous ĂȘtes libre d’en activer plusieurs Ă  la fois et de les mener Ă  bien quand bon vous semble. Lorsque vient le moment d’accomplir une quĂȘte donnĂ©e, n’oubliez pas de la sĂ©lectionner dans le Journal. Notez que les personnages porteurs d’un message important sont signalĂ©s par un point d’exclamation rouge qui s’affiche prĂšs de leur nom. Objets Ă  ramasser Au cours de vos voyages, vous aurez l’occasion de rĂ©cupĂ©rer des objets en tous genres, facilement identifiables Ă  la lueur caractĂ©ristique qu’ils Ă©mettent. À condition que vous disposiez d’un emplacement disponible dans votre inventaire, appuyez sur a quand la commande s’affiche Ă  l’écran pour vous emparer d’un objet qui repose sur le terrain. Magasins Les magasins d’Hyrule offrent diffĂ©rents types de biens ou de services. Les objets mis en vente sont prĂ©sentĂ©s directement sur les Ă©tals vous devez donc les sĂ©lectionner physiquement plutĂŽt que par l’intermĂ©diaire d’un menu. Les commerces gĂ©nĂ©raux vendent des ingrĂ©dients de cuisine et des flĂšches. Les boutiques de vĂȘtements vendent des habits. La teinturerie situĂ©e dans le village d'Elimith permet de personnaliser l'apparence de Link. Les bijouteries proposent des protections de tĂȘte. Moyennant finances, vous pouvez vous reposer dans les auberges pour rĂ©gĂ©nĂ©rer votre santĂ© des bonus supplĂ©mentaires vous sont octroyĂ©s si vous optez pour une literie de premier choix. En plus des boutiques traditionnelles, vous rencontrerez rĂ©guliĂšrement des vendeurs ambulants dans les relais ou sur les routes avoisinantes ; ces derniers vous proposent leurs propres articles et sont prĂȘts Ă  vous racheter les surplus de votre inventaire. 17 Marqueurs manuels Lorsque vous regardez Ă  travers la longue-vue, vous avez la possibilitĂ© de placer des balises » sur certains Ă©lĂ©ments du dĂ©cor en appuyant sur a – utilisez cette fonction pour marquer l’emplacement des points d’intĂ©rĂȘt potentiels pendant que vous observez l’environnement depuis le sommet d’une tour ou une autre position surĂ©levĂ©e. Ces repĂšres s’affichent directement sur la mini-carte, ce qui en fait de formidables outils d’aide Ă  la navigation. Leur nombre est limitĂ© Ă  cinq, et il est possible de les activer directement depuis l’écran de la carte principale. Symbole Signification Link Cheval de Link Objectif de quĂȘte Balise Tampon exemple Tour Sanctuaire pas encore activĂ© Sanctuaire activĂ©, mais pas encore explorĂ© Sanctuaire explorĂ© Symbole Signification Laboratoire antique Relais Village Autre site Boutique de vĂȘtements* Commerce gĂ©nĂ©ral* Auberge* Teinturerie* Bijouterie* * Les symboles des boutiques ne s’affichent sur la carte qu’avec le niveau de zoom maximal. Les chevaux restent pas affichĂ©s en permanence sur le radar. Vous pouvez vous en servir d’aide-mĂ©moire pour marquer par exemple l'emplacement d'un objet, d’un sous-boss ou d’une quĂȘte annexe. LĂ©gende des cartes Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Structure du jeu ContrĂŽles Affichage Ă  l’écran Exploration Points d’intĂ©rĂȘt Cartes & repĂšres Chevaux Combat Ressources Cuisine Progression MĂ©tĂ©o & Ă©lĂ©ments Modules Énigmes Dompter les chevaux Vous rencontrerez rĂ©guliĂšrement des chevaux sauvages au cours de vos allĂ©es et venues. Si vous parvenez Ă  vous approcher d’un spĂ©cimen sans le faire fuir avancez dans son dos en vous tenant accroupi pour ne pas donner l’alerte, vous avez l’occasion de l’enfourcher en appuyant sur a. Selon son tempĂ©rament, le cheval est susceptible d’essayer de vous dĂ©sarçonner ses ruades faisant rapidement diminuer votre jauge d’endurance. Le cas Ă©chĂ©ant, appuyez Ă  toute vitesse sur pour le calmer. Activez cette commande chaque fois qu’un canasson refuse de vous Ă©couter elle rend l’animal plus docile et augmente son affection Ă  votre Ă©gard. Enregistrer les chevaux Pour faire vĂŽtre un cheval sauvage que vous venez de dompter, rendez-vous dans un relais et enregistrez-le en parlant au responsable z + a ; une fois cette formalitĂ© accomplie, vous pouvez faire appel Ă  lui Ă  tout moment depuis n’importe quelle Ă©curie d’Hyrule. Adressez-vous au responsable lorsque vous souhaitez monter un de vos chevaux, dont les performances sont Ă©valuĂ©es selon plusieurs critĂšres. De façon gĂ©nĂ©rale, la vitesse et l’endurance sont les attributs les plus importants ; si une nouvelle recrue ne se distingue dans aucun de ces deux domaines, envisagez de la relĂącher avant de vous mettre en quĂȘte d’un spĂ©cimen plus performant. Se dĂ©placer Ă  cheval Lorsque vous chevauchez une monture, servez-vous de l pour vous diriger, et appuyez sur a pour accĂ©lĂ©rer Ă  chaque pression sur la touche, vous passez successivement au trot, au petit galop puis au grand galop ; enfin, inclinez l vers l’arriĂšre pour ralentir l’allure. Le cheval ne peut galoper Ă  pleine vitesse que quelques secondes. Les icones en forme d’éperon qui s’affichent en bas de l’écran indiquent le nombre de sprints qu’il est capable d’enchaĂźner avant de devoir reprendre son souffle ce nombre dĂ©pend de la valeur de son endurance. Si vous Ă©puisez le cheval en multipliant les accĂ©lĂ©rations sans temps mort, il peut ralentir le temps de recouvrer des forces, ou mĂȘme vous dĂ©sarçonner. Dans le cadre d’un combat de mĂȘlĂ©e, maintenez enfoncĂ© z pour vous dĂ©placer au pas sur les cĂŽtĂ©s et en arriĂšre. Engager le combat 18 Le combat Approche furtive Avant de vous ruer Ă  l’assaut, prenez le temps d’observer vos adversaires Ă  la dĂ©robĂ©e en vue d’élaborer un plan d’attaque. Approchez-vous d’eux prudemment en inclinant doucement l afin de rester incognito – pour un maximum de discrĂ©tion, avancez en position accroupie appuyez sur L pour changer de posture, et cachez-vous si possible dans les hautes herbes ou derriĂšre les Ă©lĂ©ments du dĂ©cor. Notez que Link peut effectuer des petits bonds vers l'avant quand il marche accroupi, ce qui lui permet de se dĂ©placer un peu plus vite tout en restant silencieux. Essayez autant que faire se peut d’affaiblir vos ennemis avant de dĂ©clencher les hostilitĂ©s ; si l’occasion se prĂ©sente, vous pouvez par exemple vous dĂ©barrasser ni vu ni connu des cibles isolĂ©es en les visant Ă  la tĂȘte avec des flĂšches, ou en les frappant dans le dos avec une arme de mĂȘlĂ©e. Attaque surprise Lorsque vous rĂ©ussissez Ă  vous approcher incognito dans le dos d’un ennemi ce qui est plus facile Ă  accomplir en marchant en position accroupie, vous avez l’opportunitĂ© de le surprendre avec une attaque trĂšs puissante susceptible de le tuer sur le coup. Si vous vous infiltrez dans un avant-poste Ă  la nuit tombĂ©e, alors que tous ses occupants sont endormis, vous pouvez vous dĂ©barrasser Ă  tour de rĂŽle de chacun des ennemis grĂące Ă  cette technique. Comportement des ennemis Lorsqu’ils ne constatent rien d’anormal, les ennemis suivent une routine bien prĂ©cise ; certains surveillent par exemple les alentours depuis un poste fixe, et d’autres patrouillent selon un itinĂ©raire donnĂ©. Un point d’interrogation apparaĂźt au-dessus d’un ennemi quand celui-ci entend un bruit suspect ou vous entr’aperçoit. Si vous ne rĂ©agissez pas, cet icone se remplit peu Ă  peu en rouge ; une fois plein, il est remplacĂ© par un point d’exclamation jaune l’ennemi sonne alors l’alarme et passe Ă  l’attaque. Pour rester incognito, il vous incombe de sortir rapidement du champ de vision d’un ennemi dont vous avez Ă©veillĂ© l’attention, et de rester silencieux jusqu’à ce que ses soupçons se soient dissipĂ©s. MĂȘme si vous avez donnĂ© l’alerte, vous pouvez encore Ă©chapper au combat en prenant la fuite ou en vous cachant – au bout de quelques instants, vos adversaires finiront par ranger les armes pour reprendre leurs activitĂ©s normales comme le signale le ralentissement du tempo de la musique de fond. Tir Ă  l’arc Une utilisation ingĂ©nieuse de l’arc permet de dĂ©marrer certains combats en position de force. Par exemple, les flĂšches de feu ou les flĂšches standard que vous enflammez manuellement en les approchant d’une flamme font exploser les barils de poudre Ă  l’impact. La chute d’une lanterne suspendue dont vous tranchez la corde avec une flĂšche peut aussi provoquer la dĂ©tonation d’un baril inflammable. Vous pouvez Ă©galement distraire un ennemi en tirant une flĂšche sur un mur prĂšs de lui – profitez-en pour vous glisser dans son dos et le neutraliser avec une attaque surprise, ou pour filer en douce. 19 Les mouvements dĂ©fensifs Les ennemis pouvant infliger de trĂšs lourds dĂ©gĂąts, vous courez droit Ă  l’échec si vous vous prĂ©cipitez Ă  l’assaut la fleur au fusil. Pour tirer votre Ă©pingle du jeu, privilĂ©giez la prudence et recourez aux techniques dĂ©crites ci-dessous. Vous aurez sans doute besoin d’un minimum d’entraĂźnement pour maĂźtriser plusieurs de ces commandes ; afin de mettre toutes les chances de votre cĂŽtĂ©, n’hĂ©sitez pas Ă  rĂ©pĂ©ter vos gammes aux dĂ©pens des ennemis que vous rencontrez au dĂ©but de l’aventure – ces exercices porteront leurs fruits lorsque vous serez confrontĂ© Ă  des adversaires plus dangereux, face auxquels la moindre erreur se paie trĂšs cher. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Structure du jeu ContrĂŽles Affichage Ă  l’écran Exploration Points d’intĂ©rĂȘt Cartes & repĂšres Chevaux Combat Ressources Cuisine Progression MĂ©tĂ©o & Ă©lĂ©ments Modules Énigmes Garde optimale Alors que vous maintenez z avec un bouclier Ă  la main, appuyez sur a une fraction de seconde avant que l’attaque ennemie ne vous touche pour rĂ©aliser une garde optimale » – Link donne alors un coup de bouclier qui repousse l’assaut. Votre vis-Ă -vis se retrouve briĂšvement vulnĂ©rable, ce qui vous laisse le champ libre pour riposter. Vous avez la possibilitĂ© de contrer quasiment tous les assauts Ă  l’aide de ce mouvement, y compris les faisceaux laser des Gardiens. L’esquive et la garde optimales jouent un rĂŽle essentiel lors des combats les plus difficiles elles permettent de crĂ©er des ouvertures lĂ  oĂč les assauts frontaux ne fonctionnent pas. En contrepartie, ces commandes exigeantes requiĂšrent un minimum d’entraĂźnement – d’oĂč l’importance de vous y exercer dĂšs le dĂ©but du jeu. Sprinter Pour Ă©viter un projectile, ou se soustraire Ă  une attaque qui inflige des dĂ©gĂąts sur un large rayon, la meilleure option consiste parfois Ă  piquer un sprint. Cette technique peut servir non seulement pour prendre la fuite, mais Ă©galement pour repositionner Link dans une position avantageuse, par exemple dans le dos d’un monstre. Parer Alors que Link est Ă©quipĂ© d’un bouclier, maintenez enfoncĂ© z pour qu’il le brandisse et s’abrite derriĂšre. Tant qu’il adopte cette posture, Link peut repousser tous les assauts, Ă  l’exception des plus puissants d’entre eux. La durabilitĂ© du bouclier diminue Ă  chaque coup parĂ© ; aprĂšs avoir encaissĂ© un certain nombre d’impacts, il se brise – le cas Ă©chĂ©ant, maintenez h et choisissez un autre modĂšle Ă  l’aide de r quand un bouclier est sur le point de rompre, un message d’avertissement s’affiche en haut de l’écran et son icone clignote en rouge dans l’inventaire. Gestion de la camĂ©ra Vous serez rĂ©guliĂšrement confrontĂ© Ă  des groupes de plusieurs adversaires susceptibles de vous attaquer de n’importe quelle direction. Surveillez leurs mouvements Ă  l’aide de r, en prĂȘtant une attention particuliĂšre aux plus proches ou aux plus rapides d’entre eux. Restez constamment en mouvement, et veillez Ă  ne pas vous laisser encercler, tout en utilisant Ă  votre avantage les Ă©lĂ©ments du dĂ©cor. Pour une efficacitĂ© maximale, tĂąchez de rĂ©duire au plus vite le nombre de vos ennemis en concentrant vos assauts sur une cible Ă  la fois, aprĂšs les avoir Ă©ventuellement affaiblis au prĂ©alable en lançant des bombes. Se soigner Link peut se soigner Ă  tout moment en consommant de la nourriture depuis le menu. Les aliments dotĂ©s de vertus curatives sont signalĂ©s par un petit icone en forme de cƓur ; de façon gĂ©nĂ©rale, les plats cuisinĂ©s sont des remĂšdes plus efficaces que les ingrĂ©dients bruts. Les fĂ©es que vous avez l’occasion de rĂ©cupĂ©rer sur le terrain vous redonnent cinq cƓurs, leur utilisation s’effectuant automatiquement lorsque la jauge de santĂ© de Link se vide entiĂšrement. Vous pouvez Ă©galement vous soigner en vous baignant dans les sources chaudes qui se trouvent dans certaines rĂ©gions d’Hyrule. Enfin, le fait de terminer l’exploration d’un sanctuaire ou de rĂ©cupĂ©rer un rĂ©ceptacle de cƓur supplĂ©mentaire a pour effet de rĂ©gĂ©nĂ©rer la totalitĂ© de la jauge de santĂ©. Esquive Alors que vous maintenez z, appuyez sur x tout en inclinant l sur le cĂŽtĂ© ou vers l’arriĂšre pour effectuer un saut latĂ©ral ou un saut pĂ©rilleux arriĂšre respectivement. Ces mouvements permettent d’esquiver les attaques adverses, mais aussi de se repositionner rapidement ou de contourner les ennemis. Si vous validez la commande une fraction de seconde avant que l’assaut ennemi ne vous touche on parle alors d’ esquive optimale », l’action ralentit pendant quelques secondes, ce qui vous laisse le champ libre pour foncer sur votre assaillant et le frapper en toute impunitĂ©. 20 Dans Breath of the Wild, vous n’irez pas bien loin si vous vous contentez d’enchaĂźner les combos en martelant la touche d’attaque. Patience et rĂ©activitĂ© sont les maĂźtres mots du succĂšs dans les combats les plus dĂ©licats. Pour une meilleure efficacitĂ©, privilĂ©giez la dĂ©fense et lancez de brĂšves ripostes avec vos armes les plus puissantes Ă  la moindre ouverture. Les mouvements offensifs Attaques de mĂȘlĂ©e & combos Alors que Link est Ă©quipĂ© d’une arme de mĂȘlĂ©e, appuyez sur y pour attaquer un ennemi. Vous pouvez enchaĂźner les assauts dans le cadre d’un combo en appuyant Ă  plusieurs reprises sur la touche. Comme les boucliers, les armes s’usent Ă  mesure que vous les utilisez, et elles finissent par se briser aprĂšs avoir donnĂ© un certain nombre de coups. Garde et riposte Lorsque vous rĂ©ussissez une garde optimale maintenez z avec un bouclier Ă  la main et appuyez sur a juste avant que l’attaque adverse ne vous touche, votre assaillant se retrouve momentanĂ©ment Ă©tourdi – profitez de sa vulnĂ©rabilitĂ© pour lui infliger de lourds dĂ©gĂąts en exĂ©cutant un combo. Vous pouvez vous servir de ce mouvement pour contrer les faisceaux laser tirĂ©s par les Gardiens. À l’instar de l’esquive optimale, cette commande est fondamentale contre les crĂ©atures les plus coriaces, notamment les boss. Cibler un ennemi Maintenez enfoncĂ© z pour cibler l’ennemi qui vous fait face celui-ci est alors surplombĂ© par une flĂšche orange. Link reste orientĂ© vers votre cible du moment, ce qui vous permet de concentrer vos assauts. Cette fonction vous aidera Ă  rĂ©duire au plus vite le nombre de vos adversaires lorsque vous faites face Ă  plusieurs d’entre eux Ă  la fois. Attaques chargĂ©es Maintenez puis relĂąchez y pour lancer une attaque chargĂ©e. La jauge d’endurance diminue peu Ă  peu aussi longtemps que vous maintenez la touche enfoncĂ©e si vous laissez la jauge se vider entiĂšrement, l’assaut finit par ĂȘtre lancĂ© automatiquement. Notez que vous pouvez interrompre le mouvement Ă  tout moment en appuyant sur b. La nature d’une attaque chargĂ©e dĂ©pend de l’arme que vous maniez. Avec les armes Ă  une main, Link exĂ©cute une attaque circulaire de moyenne portĂ©e ; avec les armes Ă  deux mains, Link tourne comme une toupie avant de frapper le sol pour gĂ©nĂ©rer une onde de choc au large rayon d’action. Esquive et riposte Lorsque vous rĂ©alisez une esquive optimale maintenez z et sautez latĂ©ralement ou en arriĂšre juste avant qu’un assaut ennemi ne vous touche, l’action ralentit pendant quelques secondes ; durant cet intervalle, vous pouvez donner une volĂ©e de coups Ă  votre cible en toute impunitĂ©. La maĂźtrise de ce mouvement de contre, qui nĂ©cessite un parfait timing, est la clĂ© de la rĂ©ussite lors des combats les plus difficiles notamment ceux qui vous opposent aux boss ; pour mettre toutes les chances de votre cĂŽtĂ©, prenez le temps de vous entraĂźner aux dĂ©pens des ennemis de faible niveau prĂ©sents sur le Plateau du PrĂ©lude. Attaque sautĂ©e Alors que Link se trouve en l’air Ă  une distance du sol suffisamment importante, appuyez sur y pour qu’il effectue une attaque en piquĂ© ; l’impact gĂ©nĂšre une onde de choc d’une puissance proportionnelle Ă  la hauteur depuis laquelle Link s’est Ă©lancĂ©. AprĂšs avoir subi la charge initiale de Link, une cible Ă  portĂ©e encaisse des dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires dus Ă  l’onde de choc. Ce mouvement est difficile Ă  exĂ©cuter en plein milieu d’un combat, mais vous pouvez par exemple l’utiliser pour engager les hostilitĂ©s alors que vous survolez les ennemis Ă  l’aide de la paravoile. RĂ©compenses de fin de combat 21 Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Structure du jeu ContrĂŽles Affichage Ă  l’écran Exploration Points d’intĂ©rĂȘt Cartes & repĂšres Chevaux Combat Ressources Cuisine Progression MĂ©tĂ©o & Ă©lĂ©ments Modules Énigmes Lancer une arme Alors que Link est Ă©quipĂ© d’une arme de mĂȘlĂ©e, maintenez puis relĂąchez pour la lancer ; cette technique qui inflige des dĂ©gĂąts majorĂ©s peut s’avĂ©rer parfaite lorsque la lame que vous maniez est sur le point de se briser. Le boomerang voir l'image est une arme de jet au maniement spĂ©cifique aprĂšs l’avoir lancĂ©, appuyez sur a au moment oĂč il revient vers vous pour le rattraper – vous pouvez rĂ©pĂ©ter la manƓuvre plusieurs fois d’affilĂ©e pour frapper des ennemis Ă  distance. Changement d’armes et raccourcis A un instant T, Link peut soit manier l’arc et les flĂšches, soit une arme de mĂȘlĂ©e et un bouclier – appuyez respectivement sur et Z pour choisir l’une ou l’autre de ces deux configurations. Vous avez la possibilitĂ© Ă  tout moment d’ouvrir le menu de raccourcis ce qui a pour effet d’arrĂȘter l’action en vue de changer d’équipement Ă  la volĂ©e appuyez sur h pour accĂ©der aux boucliers ou aux flĂšches, et sur j pour choisir une arme de mĂȘlĂ©e ou un arc. Évolution et renouvellement des ennemis Dans Breath of the Wild, le niveau de difficultĂ© Ă©volue en fonction de vos actions. Plus vous faites de victimes et avancez dans l’aventure principale, plus vos adversaires deviennent puissants. Au sein de chaque archĂ©type, les ennemis peuvent en effet arborer diffĂ©rentes couleurs, qui reflĂštent leur degrĂ© de dangerositĂ© par ordre croissant, rouge < bleu < noir < blanc < argent. En rĂ©sumĂ©, le fait d’en dĂ©coudre rĂ©guliĂšrement vous permet d’obtenir de prĂ©cieuses rĂ©compenses, mais vous devez alors vous attendre Ă  faire face Ă  des monstres de plus en plus coriaces. Chaque nuit de pleine lune, tous les ennemis que vous avez vaincus ressuscitent – ce phĂ©nomĂšne Ă©tant connu sous le nom de lune de sang ». Autrement dit, il est impossible de se dĂ©barrasser de tous les monstres qui peuplent le monde d’Hyrule tĂŽt ou tard, vos victimes seront ramenĂ©es Ă  la vie quoi qu’il arrive. Tir Ă  l’arc Maintenez Z pour que Link se saisisse de son arc, puis relĂąchez la touche aprĂšs avoir visĂ© avec r afin de lancer une flĂšche. Lorsque votre cible est Ă©loignĂ©e, vous devez ajuster le tir en visant un point situĂ© au-dessus d’elle pour compenser l’effet de la gravitĂ©. Les ennemis touchĂ©s par une flĂšche au niveau de la tĂȘte subissent des dĂ©gĂąts critiques. Appuyez sur pour ranger l’arc et vous emparer Ă  la place de votre arme de mĂȘlĂ©e. Lorsque Link bande son arc pendant qu’il se trouve dans les airs, le temps ralentit, ce qui vous permet de viser avec une grande prĂ©cision – la jauge d’endurance diminuant tant que vous maintenez la touche enfoncĂ©e, ne tardez pas Ă  passer Ă  l’action. Calcul des dĂ©gĂąts & catĂ©gories d’armes Chacune de vos attaques inflige des dĂ©gĂąts de base Ă©quivalents Ă  la valeur de la puissance de l’arme utilisĂ©e – une Ă©pĂ©e dotĂ©e d’une puissance de 10, par exemple, enlĂšve 10 points de vie Ă  sa victime notez que les points de vie des ennemis s’affichent au-dessus de leur tĂȘte quand vous revĂȘtez une tunique spĂ©cifique. De façon gĂ©nĂ©rale, les armes Ă  une main bĂ©nĂ©ficient d’une excellente cadence de frappe et peuvent s’utiliser conjointement avec un bouclier, ce qui vous permet de passer en un Ă©clair de l’attaque Ă  la dĂ©fense. À l’inverse, les armes Ă  deux mains souffrent d’une certaine lenteur, et vous devez les rengainer en appuyant sur b avant de pouvoir bloquer un assaut avec le bouclier ; en contrepartie, elles jouissent d’une portĂ©e et d’une force de frappe sans Ă©gales. Butins et coffres Chacune de vos victimes abandonne derriĂšre elle au moins un objet les crĂ©atures les plus coriaces dĂ©tenant naturellement les meilleures rĂ©compenses ; ces butins entrent notamment dans la composition des plats que vous pouvez cuisiner via une marmite. À l’issue du combat, vos adversaires relĂąchent Ă©galement leur Ă©ventuelle arme, dont vous ĂȘtes libre de vous emparer – privilĂ©giez par consĂ©quent les ennemis dotĂ©s d’un arsenal de qualitĂ©. La plupart des avant-postes abritent par ailleurs au moins un coffre, qui renferme gĂ©nĂ©ralement une piĂšce d’équipement ou une pierre prĂ©cieuse ; notez que certains coffres ne peuvent ĂȘtre ouverts qu’une fois tous les gardes locaux exterminĂ©s le coffre passe alors du mauve au jaune. 22 Les ressources Au grĂ© de vos pĂ©rĂ©grinations, vous aurez l’occasion de vous procurer toutes sortes de ressources ; certaines servent Ă  amĂ©liorer les performances de Link notamment par le biais de la cuisine, tandis que d’autres se revendent en magasin pour financer l’achat de nouvelles piĂšces d’équipement. FlĂšches Les flĂšches sont vendues dans certains commerces gĂ©nĂ©raux pour une somme modique ; vous en trouverez Ă©galement dans des coffres et caisses en bois, et vos victimes en abandonnent rĂ©guliĂšrement surtout les archers. Notez enfin que vous pouvez rĂ©cupĂ©rer sur le terrain vos propres flĂšches qui ont ratĂ© leur cible. L’arc est une arme Ă  distance qui se prĂȘte Ă  de multiples applications Ă©liminer discrĂštement une sentinelle en la visant Ă  la tĂȘte, couper une corde, activer des interrupteurs
 ; vous devriez par consĂ©quent garder en permanence une rĂ©serve consĂ©quente de flĂšches dans votre inventaire. Plus tard dans l’aventure, vous ferez l’acquisition de flĂšches dotĂ©es de propriĂ©tĂ©s spĂ©ciales. Ces derniĂšres se rĂ©vĂšlent prĂ©cieuses lors des combats vous pouvez par exemple Ă©tourdir les ennemis avec les flĂšches Ă©lectriques, ou les congeler avec les flĂšches de glace. En outre, elles donnent lieu Ă  de nouvelles interactions avec l’environnement les flĂšches de feu peuvent allumer un feu ou une lanterne, faire exploser un baril de poudre ; les flĂšches explosives permettent de dĂ©truire certains Ă©lĂ©ments du dĂ©cor. VĂȘtements Les vĂȘtements de Link se divisent en trois catĂ©gories, qui couvrent respectivement son buste, ses jambes et sa tĂȘte. Chaque vĂȘtement est Ă©valuĂ© par le biais de sa rĂ©sistance , dont la valeur dĂ©termine la quantitĂ© de dĂ©gĂąts que subit Link en cas d’attaque adverse. Les tenues que vous revĂȘtez peuvent Ă©galement confĂ©rer divers bonus, signalĂ©s par des icones spĂ©cifiques dans le menu. Vous avez l’occasion de vous procurer de nouveaux vĂȘtements dans les boutiques spĂ©cialisĂ©es, et vous en trouverez parfois dans les coffres qui reposent Ă  l’intĂ©rieur des sanctuaires. PiĂšces d’équipement Les marchands d’Hyrule ne vendant pas de piĂšces d’équipement, vous devez vous les procurer directement sur le terrain. Vous ĂȘtes libre de vous emparer par la force ou par la ruse des armes de vos ennemis ; vous trouverez Ă©galement de nouvelles piĂšces en fouillant les coffres cachĂ©s dans les ruines et Ă  l’intĂ©rieur des sanctuaires. Les armes de mĂȘlĂ©e, les arcs et les boucliers ont une durĂ©e de vie limitĂ©e ils s’usent Ă  mesure que vous les maniez, et finissent par se casser leur vignette clignote en rouge dans le menu quand ils sont sur le point de cĂ©der. Les piĂšces d’équipement peuvent bĂ©nĂ©ficier de diffĂ©rents bonus, symbolisĂ©s par des icones spĂ©cifiques dans l’inventaire ; celles qui sont signalĂ©es par un » jouissent ainsi d’une durabilitĂ© supĂ©rieure Ă  la moyenne. La petite flĂšche qui s’affiche Ă  cĂŽtĂ© du nom d’une arme que vous vous apprĂȘtez Ă  ramasser indique si sa puissance est supĂ©rieure &, infĂ©rieure / ou Ă©gale Ă  celle de l’arme que vous portez actuellement. Gros gibier Link peut Ă©galement chasser du plus gros gibier avec son arc. Pour ne pas effrayer votre proie, approchez-vous d’elle en avançant dans son dos, de prĂ©fĂ©rence en position accroupie ; une flĂšche suffit Ă  venir Ă  bout des animaux de petite taille comme les renards et les oiseaux, mais certains mammifĂšres plus imposants se montrent plus rĂ©sistants. La viande que vous vous procurez par le biais de la chasse peut ĂȘtre consommĂ©e crue ou cuite pour rĂ©gĂ©nĂ©rer la santĂ© de Link. Plantes Toutes sortes de plantes fruits, lĂ©gumes, fleurs, champignons poussent dans le royaume d’Hyrule, ne demandant qu’à ĂȘtre ramassĂ©es. Il vous faudra faire preuve d’ingĂ©niositĂ© pour vous procurer celles qui se trouvent hors de portĂ©e vous pouvez par exemple grimper sur un pommier, ou frapper son tronc avec une arme pour dĂ©tacher ses fruits ; Ă  moins que vous ne prĂ©fĂ©riez abattre l’arbre avec une hache ou une bombe ce qui vous permettra d’obtenir en plus un fagot de bois, ou que vous prĂ©leviez les pommes une Ă  une en les visant avec des flĂšches
 en matiĂšre d’interaction avec l’environnement, le jeu offre de multiples possibilitĂ©s. Insectes et petits animaux Au cours de vos voyages, vous pouvez attraper des insectes, des lĂ©zards et des crabes qui entrent dans la composition de plats. Deux options s’offrent Ă  vous pour les capturer approchez-vous d’eux discrĂštement en marchant accroupi L, ou au contraire foncez-leur dessus en sprintant – dans les deux cas, appuyez sur a pour attraper votre proie une fois que vous ĂȘtes suffisamment proche d’elle. 23 Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Structure du jeu ContrĂŽles Affichage Ă  l’écran Exploration Points d’intĂ©rĂȘt Cartes & repĂšres Chevaux Combat Ressources Cuisine Progression MĂ©tĂ©o & Ă©lĂ©ments Modules Énigmes Poissons Quand il ne s’adonne pas Ă  la chasse, Link est capable de se muer en pĂȘcheur. Plusieurs mĂ©thodes s’offrent Ă  vous pour attraper des poissons vous pouvez leur foncer dessus dans l’eau en appuyant sur x ; les frapper avec une arme de mĂȘlĂ©e depuis la rive au moment oĂč ils passent devant vous ; ou, pour un rĂ©sultat garanti, faire exploser une bombe dans l’eau. Les poissons que vous attrapez peuvent ĂȘtre consommĂ©s crus ou cuits pour rĂ©gĂ©nĂ©rer la santĂ© de Link. Butins Les crĂ©atures que vous terrassez en combat relĂąchent rĂ©guliĂšrement des butins spĂ©cifiques appartenant Ă  la catĂ©gorie des matĂ©riaux de monstre ; vous pouvez mĂ©langer ces ingrĂ©dients dans une marmite avec des petits animaux pour fabriquer de puissants remĂšdes. Rubis Les rubis, qui servent de monnaie pour tous les achats effectuĂ©s en magasin, peuvent se rĂ©cupĂ©rer directement sur le terrain – dans des coffres, mais aussi sur les dĂ©pouilles de certains ennemis. La meilleure façon de s’enrichir consiste toutefois Ă  revendre aux marchands certains objets Ă  forte valeur marchande, en particulier les pierres prĂ©cieuses. La couleur d’un rubis dĂ©termine sa valeur un rubis vert correspond Ă  une unitĂ© ; un rubis bleu en vaut cinq, un rouge 20, un mauve 50, un blanc 100 et un dorĂ© 300. Le nombre total de rubis en votre possession est indiquĂ© dans le coin supĂ©rieur droit de l’écran dans le menu de pause. FĂ©es Les fĂ©es sont des crĂ©atures spĂ©ciales qui volĂštent autour des fontaines de grande fĂ©e. Vous ĂȘtes Ă©galement susceptible d’en dĂ©couvrir de temps en temps lorsque vous coupez des herbes hautes par exemple avec les attaques chargĂ©es d’une Ă©pĂ©e. Les fĂ©es s’attrapent de la mĂȘme maniĂšre que les insectes approchez-vous d’elles en marchant accroupi, ou foncez-leur dessus en sprintant avant d’appuyer sur a. Elles servent Ă  rĂ©gĂ©nĂ©rer la santĂ© de Link vous pouvez mĂȘme vous en servir comme ingrĂ©dient de cuisine. Mieux encore, elles s’utilisent automatiquement lorsque vous perdez tous vos cƓurs, ce qui en fait une ressource trĂšs prĂ©cieuse. Pierres prĂ©cieuses Des gisements de minerai se forment ça et lĂ  sur les falaises et les montagnes rocheuses d’Hyrule. Si vous les brisez avec des bombes ou des armes lourdes telles qu’un marteau, vous hĂ©riterez de pierres prĂ©cieuses. Ces objets Ă  forte valeur marchande ne peuvent pas servir d’ingrĂ©dients de cuisine, mais leur revente vous aidera Ă  financer l’achat des piĂšces d’équipement les plus onĂ©reuses du jeu. Noix korogus Les Korogus sont des crĂ©atures spĂ©ciales qui se cachent dans des endroits plus ou moins insolites aux quatre coins d’Hyrule. DĂšs que vous apercevez dans votre environnement des objets ou des Ă©lĂ©ments du dĂ©cor positionnĂ©s de façon inhabituelle comme un rocher placĂ© seul en haut d’un promontoire rocheux, vous pouvez vous attendre Ă  ce que les lieux en question servent de cachette Ă  des Korogus. Il vous faudra souvent rĂ©soudre de petites Ă©nigmes par exemple, plonger depuis une falaise au milieu d’un cercle de nĂ©nuphars pour provoquer leur apparition. Chaque Korogu que vous dĂ©busquez vous remet une Noix. AprĂšs quelques heures de jeu, vous rencontrerez un personnage qui se propose de vous Ă©changer ces objets contre des emplacements d’équipement supplĂ©mentaires dans votre sacoche. 24 Cuisiner Link peut se faire sa propre cuisine en jetant les objets qu’il rĂ©cupĂšre sur le terrain dans une marmite. Les plats qu’il prĂ©pare lui permettent de soigner ses blessures, voire de s’octroyer des bonus temporaires. Marmites Pour faire la cuisine, vous avez besoin d’une marmite, un ustensile que vous trouverez dans les villages, mais Ă©galement dans certains avant-postes ennemis. En mĂ©langeant dans une marmite les ingrĂ©dients qui figurent dans votre inventaire, vous crĂ©ez des plats que vous pouvez ensuite consommer pour soigner Link deux fois plus efficacement que si vous mangiez les mĂȘmes ingrĂ©dients crus ou lui confĂ©rer divers bonus. Faire un feu Les ingrĂ©dients que vous jetez dans une marmite doivent nĂ©cessairement ĂȘtre cuits sur un feu. Lorsque celui-ci est Ă©teint, vous pouvez le rallumer en tirant une flĂšche de feu, en transfĂ©rant une flamme depuis une lanterne ou un autre foyer Ă  l’aide d’un objet en bois, ou encore en utilisant un silex ou de la gelĂ©e chuchu rouge posez ces objets prĂšs du tas de bois avant de les frapper avec une arme, forcĂ©ment mĂ©tallique dans le cas du silex. Mode opĂ©ratoire Approchez-vous d’une marmite chauffĂ©e par un feu, et appuyez sur a pour ouvrir l’inventaire. SĂ©lectionnez un premier ingrĂ©dient, puis validez l’option Prendre » ; choisissez ensuite les autres objets que vous souhaitez ajouter au mĂ©lange, dans la limite de cinq au maximum. Une fois que vous vous ĂȘtes saisi des ingrĂ©dients voulus, quittez le menu b puis jetez-les dans la marmite avec a. AprĂšs une courte scĂšne que vous pouvez passer en appuyant sur x, vous obtenez un plat qui se range automatiquement dans l’onglet correspondant de la sacoche. Combinaisons possibles Il est possible de prĂ©parer des dizaines de plats et remĂšdes diffĂ©rents, chacun dotĂ© de propriĂ©tĂ©s uniques, Ă  l’aide des nombreux ingrĂ©dients disponibles dans le jeu. La nourriture que vous cuisinez a gĂ©nĂ©ralement des vertus thĂ©rapeutiques, mais elle peut Ă©galement octroyer divers bonus temporaires, relatifs par exemple Ă  l’endurance, Ă  la rĂ©sistance aux dĂ©gĂąts ou aux tempĂ©ratures extrĂȘmes. Vous ĂȘtes libre de combiner les ingrĂ©dients entre eux comme bon vous semble ; aidez-vous des descriptions qui vous sont fournies dans le menu pour trouver les recettes qui donnent les meilleurs rĂ©sultats. 25 Progression de Link Link devient de plus en plus puissant Ă  mesure que vous avancez dans l’aventure. Une de vos prioritĂ©s tout au long de la partie consiste prĂ©cisĂ©ment Ă  optimiser son potentiel en vue de relever les nombreux dĂ©fis du jeu. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Structure du jeu ContrĂŽles Affichage Ă  l’écran Exploration Points d’intĂ©rĂȘt Cartes & repĂšres Chevaux Combat Ressources Cuisine Progression MĂ©tĂ©o & Ă©lĂ©ments Modules Énigmes Équipement L’amĂ©lioration de l’équipement est un de vos principaux leviers de progression. À mesure que vous avancez dans le jeu, vous avez l’occasion de rĂ©cupĂ©rer des armes plus puissantes, des armures plus rĂ©sistantes et de nouvelles piĂšces d’équipement qui viennent enrichir votre palette d’options dĂ©fensives et offensives. Le dĂ©veloppement de votre arsenal est une condition sine qua non de rĂ©ussite. AmĂ©lioration des tenues Hyrule abrite plusieurs fontaines de grande fĂ©e dissĂ©minĂ©es aux quatre coins du continent. Chaque nouvelle grande fĂ©e que vous rencontrez vous propose d’amĂ©liorer vos tenues actuelles en Ă©change de matĂ©riaux spĂ©cifiques, ce qui a pour effet d’augmenter la rĂ©sistance aux dĂ©gĂąts de Link. Emplacements d’équipement AprĂšs quelques heures de jeu, vous ferez la rencontre d’un personnage appelĂ© NoĂŻa, qui se propose d’échanger vos Noix korogus obtenues en dĂ©couvrant les korogus cachĂ©s dans l’environnement contre des emplacements d’inventaire supplĂ©mentaires pour vos armes, boucliers et arcs. La collecte des Noix korogus est donc un moteur essentiel du dĂ©veloppement de Link, dont l’éventail d’options tactiques s’élargit Ă  mesure qu’il enrichit son arsenal. Progression des ennemis À l’instar de Link, les ennemis deviennent peu Ă  peu plus puissants au fil de l’aventure, selon la rĂšgle de base suivante plus vous en supprimez, plus ils montent en grade ce qui se traduit par un changement de couleur. Vous pouvez donc freiner l’évolution des crĂ©atures en rĂ©duisant au strict nĂ©cessaire l’usage de la force. RĂ©ceptacles de cƓur Vous augmenterez la taille de votre jauge de santĂ© jusqu'Ă  un maximum de 30 cƓurs en faisant l'acquisition de rĂ©ceptacles de cƓurs. Vous recevez en rĂ©compense un cƓur supplĂ©mentaire lorsque vous terminez l’exploration d’un donjon ; vous pouvez Ă©galement en obtenir un en Ă©change de quatre EmblĂšmes du triomphe chaque fois que vous interagissez avec une statue de dĂ©esse dans un village. RĂ©ceptacles d’endurance Les EmblĂšmes du triomphe obtenus dans les sanctuaires peuvent Ă©galement servir Ă  agrandir la taille de la jauge d’endurance. En Ă©change de quatre de ces objets auprĂšs d’une statue, vous bĂ©nĂ©ficiez d’un segment de jauge supplĂ©mentaire correspondant Ă  un cinquiĂšme de cercle ; ces segments forment Ă  terme de nouveaux cercles qui entourent la jauge de dĂ©part. AmĂ©liorer l’endurance permet de pratiquer plus longtemps des activitĂ©s essentielles comme la nage, l’escalade et le vol planĂ©, ce qui vous facilite la tĂąche lors des phases d’exploration. 26 MĂ©tĂ©o et Ă©lĂ©ments Les conditions climatiques ont un impact direct sur la santĂ© de Link, et sur les actions qu’il peut ou non accomplir. Vous devez donc apprendre Ă  tenir compte du facteur mĂ©tĂ©orologique lorsque vous parcourez le monde d’Hyrule. Notez que les conditions mĂ©tĂ©o Ă©voluent en temps rĂ©el, conformĂ©ment aux prĂ©visions qui s’affichent dans la petite fenĂȘtre dans le coin infĂ©rieur droit de l’écran. Les forces Ă©lĂ©mentaires comme le feu, le vent et l’électricitĂ©, jouent elles aussi un rĂŽle important, que ce soit dans le cadre du combat ou de la rĂ©solution d’énigmes. Orages Les orages s’accompagnent de fortes prĂ©cipitations et d’éclairs, qui peuvent frapper n’importe oĂč, y compris sur Link. Si des Ă©tincelles apparaissent sur son corps, rĂ©fugiez-vous au plus vite sous un abri. Une fois que la foudre est tombĂ©e, vous pouvez sortir de votre refuge et continuer votre route, jusqu’à la prochaine alerte. Notez que vous rĂ©duirez la probabilitĂ© d’ĂȘtre foudroyĂ© si vous prenez soin de retirer les objets en mĂ©tal de votre attirail actuel pendant toute la durĂ©e de l’orage. IngrĂ©dients gelĂ©s Si vous dĂ©posez dans la neige des morceaux de viande, ils gĂšlent au bout de quelques secondes. La nourriture gelĂ©e octroie automatiquement l’effet Anti-chaleur ; vous pouvez exploiter cette propriĂ©tĂ© intĂ©ressante pour traverser indemne des contrĂ©es inhospitaliĂšres comme le dĂ©sert Gerudo, Ă  un stade de l’aventure oĂč vous n’avez pas encore fait l’acquisition d’une tenue adaptĂ©e. TempĂ©ratures Ă©levĂ©es Inversement, Hyrule abrite des lieux dans lesquels rĂšgnent des tempĂ©ratures si Ă©levĂ©es qu’elles nuisent Ă  la santĂ© de Link Ă  moins que vous ne preniez les mesures nĂ©cessaires. La protection requise varie selon que vous ĂȘtes exposĂ© Ă  la chaleur du dĂ©sert , ou aux flammes du volcan . LĂ  encore, les bonus de rĂ©sistance correspondants peuvent ĂȘtre confĂ©rĂ©s par la nourriture ou les vĂȘtements. TempĂ©ratures basses Les montagnes, les plateaux de haute altitude, ou encore le dĂ©sert Gerudo Ă  la nuit tombĂ©e sont soumis Ă  de trĂšs basses tempĂ©ratures, comme en atteste le thermomĂštre affichĂ© dans le coin infĂ©rieur droit de l’écran. Quand il s’aventure dans ces lieux sans protection aucune, Link tremble de tous ses membres et sa barre de vie se vide progressivement. Pour Ă©viter cet Ă©cueil, vous devez revĂȘtir des tenues aux effets permanents ou consommer de la nourriture aux effets temporaires qui octroient un bonus de rĂ©sistance au froid . Ces bonus sont cumulatifs au sein d’une mĂȘme catĂ©gorie, et vous aurez parfois besoin d’une double protection pour rĂ©sister aux tempĂ©ratures les plus extrĂȘmes. Feu PrĂ©sent dans les campements et sur les lanternes, et gĂ©nĂ©rĂ© par certains ennemis, le feu est un Ă©lĂ©ment rĂ©current de l’environnement. Vous pouvez enflammer des bĂątons, gourdins, flĂšches et autres armes en bois qui au bout d’un certain temps finissent par ĂȘtre consumĂ©es par les flammes pour attaquer des ennemis ou rĂ©soudre des Ă©nigmes. L’utilisation du feu autorise diverses interactions avec le dĂ©cor, parmi lesquelles brĂ»ler la vĂ©gĂ©tation herbes sĂšches, lierre, ronces ; provoquer l’explosion de barils inflammables ; faire fondre des blocs de glace ; incendier des plateformes en bois ; etc
 27 Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Structure du jeu ContrĂŽles Affichage Ă  l’écran Exploration Points d’intĂ©rĂȘt Cartes & repĂšres Chevaux Combat Ressources Cuisine Progression MĂ©tĂ©o & Ă©lĂ©ments Modules Énigmes Courants aĂ©riens Vous rencontrerez rĂ©guliĂšrement dans votre environnement des courants aĂ©riens, produits naturellement par l’action du vent ou par des ventilateurs. Vous pouvez les exploiter pour faire rouler des objets sphĂ©riques comme les orbes et les bombes une pratique courante dans les sanctuaires, mais aussi pour planer sur de longues distances Ă  l’aide de la paravoile. Les courants ascendants, créés par exemple par un incendie, vous donnent quant Ă  eux l’occasion de vous envoler haut dans les airs. Notez enfin qu’il existe une arme, l’Eventail korogu, qui permet de gĂ©nĂ©rer de petites bourrasques – vous pouvez mettre cet outil Ă  profit par exemple pour faire avancer un radeau dotĂ© d’une voile. FlĂšches Ă©lĂ©mentaires Vous mettrez rapidement la main sur des flĂšches dotĂ©es de propriĂ©tĂ©s Ă©lĂ©mentaires. Les flĂšches de feu enflamment certains matĂ©riaux comme le tissu et le bois, mais Ă©galement les ennemis provoquant leur panique ; les crĂ©atures frappĂ©es par une flĂšche de glace sont congelĂ©es et soumises Ă  un multiplicateur de dĂ©gĂąts quand vous brisez la couche de glace ; les flĂšches Ă©lectriques permettent d’activer certains mĂ©canismes et Ă©lectrocutent leurs cibles, qui se retrouvent momentanĂ©ment neutralisĂ©es. ÉlectricitĂ© L’électricitĂ© sert essentiellement pendant les combats. Avec une arme associĂ©e Ă  cet Ă©lĂ©ment, vous pouvez Ă©lectrocuter les ennemis en les frappant directement ou en Ă©lectrifiant de l’eau avec laquelle ils sont en contact. Si Link lui-mĂȘme reçoit une dĂ©charge Ă©lectrique, suite Ă  une attaque adverse ou Ă  un contact avec une crĂ©ature Ă©lectrifiĂ©e, il lĂąche la piĂšce qu’il a en main et se retrouve momentanĂ©ment Ă©tourdi. Enfin, notez qu’il vous faudra activer des mĂ©canismes par le biais d’orbes Ă©lectriques dans le cadre de l’exploration de certains temples. Ponts de fortune Vous pouvez parfois franchir un gouffre ou une riviĂšre en utilisant comme pont de fortune un arbre qui se dresse au bord du prĂ©cipice ou du cours d’eau en question. Positionnez-vous face Ă  l’obstacle et frappez le tronc Ă  coups de hache ou d’une Ă©pĂ©e Ă  deux mains pour l’abattre. Les arbres coupĂ©s peuvent Ă©galement faire office de plateforme flottante lorsque vous devez traverser une Ă©tendue d’eau glacĂ©e dans laquelle Link ne peut pas nager sans subir de dĂ©gĂąts. Armes Ă©lĂ©mentaires Les armes de mĂȘlĂ©e Ă©lĂ©mentaires produisent les mĂȘmes effets que les flĂšches Ă©lĂ©mentaires. Vous pouvez les mettre Ă  contribution dans le cadre de la rĂ©solution d’énigmes ; en combat, elles font merveille face aux ennemis qui prĂ©sentent des vulnĂ©rabilitĂ©s correspondantes – vous terrasserez par exemple sur le coup les crĂ©atures de glace que vous frappez avec une Ă©pĂ©e des flammes. Les armes Ă©lĂ©mentaires perdent de leur pouvoir quand vous enchaĂźnez plusieurs coups ; attendez quelques secondes afin qu’elles retrouvent toute leur efficacitĂ© elles se mettent de nouveau Ă  briller. Chuchus Trois espĂšces de Chuchus possĂšdent des caractĂ©ristiques Ă©lĂ©mentaires. Ils abandonnent de la gelĂ©e, un objet qui produit une petite explosion associĂ©e Ă  l’élĂ©ment correspondant quand vous le frappez avec une arme – la dĂ©flagration d’un morceau de GelĂ©e chuchu rouge posĂ© sur un fagot de bois permet par exemple d’allumer un feu. La gelĂ©e chuchu de couleur bleue est une variĂ©tĂ© spĂ©ciale qui s’adapte Ă  son environnement ; ainsi se transformera-t-elle en GelĂ©e chuchu blanche associĂ©e Ă  la glace si vous la posez dans la neige. 28 Les modules Les modules sont des commandes spĂ©ciales que vous dĂ©bloquez au dĂ©but de l’aventure. Vous pouvez changer de module Ă  la volĂ©e via le menu de raccourci maintenez f et faites votre choix Ă  l’aide de r. Appuyez sur pour activer le module actuellement sĂ©lectionnĂ©, puis visez avec l avant de faire usage de votre pouvoir avec a. Appuyez de nouveau sur pour dĂ©sactiver le module quand vous n’en avez plus besoin. Les modules jouent un rĂŽle essentiel dans Breath of the Wild. Ils offrent de multiples possibilitĂ©s d’interaction avec l’environnement y compris dans le domaine du combat, et leur utilisation est requise pour rĂ©soudre la plupart des Ă©nigmes du jeu. Si vous vous retrouvez bloquĂ© Ă  un endroit donnĂ©, en particulier dans un sanctuaire ou un donjon, la solution se trouve trĂšs certainement dans l’activation d’un de vos modules. Bombes Ă  distance Polaris Énigmes Les bombes Ă  distance existent en deux versions – les rondes et les carrĂ©es, les premiĂšres Ă©tant naturellement plus enclines que les secondes Ă  rouler par exemple sur un terrain en pente, ou pous sĂ©es par un courant aĂ©rien. Vous pouvez dĂ©ployer une bombe de chaque type Ă  la fois, ce qui vous permet de provoquer deux explosions consĂ©cutives. La fonction premiĂšre des bombes est de rĂ©duire en miettes les objets destructibles en bois ou en pierre fissurĂ©e. Lorsque Link tient une bombe, appuyez sur a pour qu’il la pose Ă  ses pieds, ou sur pour qu’il la lance notez qu’il est possible de ranger l’explosif avec b. Provoquez ensuite la dĂ©tonation en appuyant sur . Notez que vous devez attendre quelques secondes avant de pouvoir matĂ©rialiser une bombe du mĂȘme type aprĂšs chaque explosion. Énigmes Le module Polaris confĂšre Ă  Link le pouvoir de manipuler Ă  distance des objets mĂ©talliques. DĂ©placez-les avec r et V. Lorsque vous activez le module, votre environnement est instantanĂ©ment scannĂ© et tous les objets dont vous pouvez vous saisir apparaissent en rouge leur couleur passe au jaune quand vous les visez avec le curseur. Ce pouvoir aux multiples applications permet notamment de rĂ©vĂ©ler et crĂ©er des nouveaux passages lorsque vous explorez les sanctuaires et les donjons. Exploration Vous dĂ©couvrirez rĂ©guliĂšrement des grottes dont l’entrĂ©e est obstruĂ©e par des rochers destructibles ; dans ce type de situation, ouvrez le passage avec une bombe. Vous pouvez Ă©galement vous servir de vos explosifs pour dĂ©truire des caisses riches en butins, ainsi que les gisements de minerai. Notez enfin que les bombes reprĂ©sentent parfois la meilleure solution pour attraper certains poissons trĂšs rapides. Exploration La prĂ©sence de dalles ou de cubes mĂ©talliques sur le terrain doit vous mettre la puce Ă  l’oreille. La probabilitĂ© est grande que vous puissiez vous en servir comme d’un pont de fortune ou d’un marchepied pour franchir un obstacle. Recourez Ă©galement Ă  Polaris pour dĂ©terrer ou repĂȘcher des coffres mĂ©talliques enfouis dans le sol ou immergĂ©s dans l’eau. Combat Les bombes sont suffisamment puissantes pour tuer sur le coup les crĂ©atures les plus faibles. Elles entrent Ă©galement en jeu dans une stratĂ©gie spĂ©cifique face aux ennemis de type Octo » au moment oĂč ils prennent une profonde inspiration avant de tirer, lancez-leur une bombe dans le gosier – une fois qu’ils ont ingĂ©rĂ© l’explosif, il ne vous reste plus qu’à provoquer sa dĂ©tonation pour les annihiler. Combat La possibilitĂ© de manipuler des objets par tĂ©lĂ©kinĂ©sie ouvre un vaste champ d’applications pour le combat. Vous pouvez par exemple vous emparer d’une arme gisant par terre ; Ă©craser des ennemis en lĂąchant au-dessus de leur tĂȘte un lourd objet de mĂ©tal ; vous servir d’un bloc mĂ©tallique comme d’un bouclier pour vous protĂ©ger contre leurs assauts, ou comme d’un bĂ©lier pour les pousser dans le vide
 la liste est longue. 29 Cinetis Appareil photo Cryonis AmĂ©lioration des modules Peu aprĂšs avoir acquis l’appareil photo, vous aurez la possibilitĂ© de modifier vos modules en vous rendant dans un laboratoire antique. Ces opĂ©rations permettent d’amĂ©liorer les effets de base des modules comme la portĂ©e et la puissance des bombes, voire dans certains cas de leur ajouter de nouvelles fonctionnalitĂ©s. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Structure du jeu ContrĂŽles Affichage Ă  l’écran Exploration Points d’intĂ©rĂȘt Cartes & repĂšres Chevaux Combat Ressources Cuisine Progression MĂ©tĂ©o & Ă©lĂ©ments Modules Énigmes L’appareil photo s’ajoute Ă  votre liste de modules un peu aprĂšs les quatre autres. Les clichĂ©s que vous prenez viennent se ranger dans votre album accessible en appuyant sur depuis la carte principale. Vous avez l’occasion de remplir l’EncyclopĂ©die d’Hyrule au fil de votre progression dans le jeu ; les crĂ©atures et objets qui n’y figurent pas encore sont affichĂ©s en orange quand vous les regardez Ă  travers l’appareil. Notez que les photos peuvent Ă©galement vous aider Ă  rĂ©soudre certaines Ă©nigmes, lorsque vous voulez garder la trace d’un indice visuel sans sortir un papier et un crayon. 30 Les Ă©nigmes Durant votre sĂ©jour dans le monde d’Hyrule, et tout particuliĂšrement lorsque vous explorez les sanctuaires et les donjons, attendez-vous Ă  faire travailler vos mĂ©ninges Breath of the Wild vous confronte trĂšs rĂ©guliĂšrement Ă  des Ă©preuves faisant appel Ă  votre logique, Ă  votre sens de l’observation et Ă  votre capacitĂ© Ă  vous repĂ©rer dans un environnement en trois dimensions. La plupart des Ă©nigmes peuvent ĂȘtre rĂ©solues de plusieurs maniĂšres diffĂ©rentes. Selon les outils dont vous disposez et votre perception des choses, il est donc tout Ă  fait possible que vous favorisiez d’autres approches que celles proposĂ©es dans ce guide. Si vous ĂȘtes bloquĂ© Ă  un endroit donnĂ©, essayez de raisonner de façon rationnelle quels Ă©lĂ©ments du dĂ©cor avez-vous sous la main ? À quelles interactions donnent-ils accĂšs ? Pouvez-vous utiliser vos modules ou votre Ă©quipement ? C’est en rĂ©pondant Ă  ces questions que vous aurez le dĂ©clic. Les Ă©nigmes de Breath of the Wild sont parfaitement calibrĂ©es et ne reposent jamais sur des critĂšres arbitraires ou absurdes si vous faites preuve de persĂ©vĂ©rance, vous finirez forcĂ©ment par trouver la solution. Modules La solution Ă  de nombreuses Ă©nigmes repose sur l’utilisation des modules. DĂšs que vous ĂȘtes bloquĂ©, scannez votre environnement en activant tour Ă  tour Polaris et Cinetis, Ă  la recherche d’éventuels objets mis en surbrillance. De la mĂȘme maniĂšre, la prĂ©sence d’eau vous indique que vous pouvez recourir Ă  Cryonis. Gyroscope Dans certains sanctuaires, vous aurez Ă  rĂ©soudre de petits casse-tĂȘtes via les fonctions gyroscopiques de la manette. Commencez ces exercices en positionnant cette derniĂšre sur un plan horizontal, et manipulez-la avec prĂ©caution, en procĂ©dant de façon mĂ©thodique ; un minimum de patience et de doigtĂ© vous permettront de relever ces dĂ©fis haut la main. Timing Certains dĂ©fis vous demandent parfois d’enchaĂźner plusieurs actions selon un tempo bien prĂ©cis. Dans ce type de sĂ©quence, vous devez gĂ©nĂ©ralement vous rendre Ă  un endroit donnĂ© dans un dĂ©lai limitĂ© aprĂšs avoir dĂ©clenchĂ© une rĂ©action en chaĂźne. Force de gravitĂ© De multiples Ă©nigmes vous invitent Ă  jouer avec la force de gravitĂ© – qu’il s’agisse de faire rouler un rocher sur une pente, d’enfoncer un interrupteur au sol Ă  l’aide d’un objet lourd, ou de catapulter Link dans les airs par effet de balancier, il vous suffit en gĂ©nĂ©ral de faire preuve d’un peu de bon sens pour les rĂ©soudre. MĂ©moire Dans le cadre de certaines Ă©nigmes, vous devez identifier et mĂ©moriser des motifs ou des configurations d’élĂ©ments en vue par exemple de les reproduire ailleurs. Si vous craignez que votre mĂ©moire ne vous joue des tours, libre Ă  vous prendre des photos en guise de mĂ©mento. ÉlĂ©ments Les objets entrant en jeu dans les Ă©nigmes obĂ©issent globalement aux mĂȘmes lois naturelles que celles qui s’appliquent dans la vie rĂ©elle. Avec un peu de logique, il est ainsi possible d’anticiper les effets des forces Ă©lĂ©mentaires sur l’environnement. Par exemple, la vĂ©gĂ©tation et les plateformes en bois sont rĂ©duites en cendres si vous les enflammez ; de mĂȘme, le vent pousse les bombes rondes, alors qu’un plan d’eau ou des plaques mĂ©talliques conduisent le courant au contact d’un orbe Ă©lectrique. 31 Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Structure du jeu ContrĂŽles Affichage Ă  l’écran Exploration Points d’intĂ©rĂȘt Cartes & repĂšres Chevaux Combat Ressources Cuisine Progression MĂ©tĂ©o & Ă©lĂ©ments Modules Énigmes Indices Ă  interprĂ©ter Au grĂ© de l’aventure, vous rencontrez de nombreux personnages qui vous confieront des missions sans vous en prĂ©ciser tous les tenants et aboutissants. C’est Ă  vous de repĂ©rer dans leurs propos parfois sibyllins des indices quant Ă  l’emplacement ou Ă  la nature de vos objectifs – ce qui requiert souvent une bonne connaissance du monde d’Hyrule et de ses principaux sites. Environnement Lors de vos allĂ©es et venues Ă  Hyrule, vous vous heurterez parfois Ă  des obstacles naturels dont le franchissement constitue une Ă©nigme en soi. Vous pouvez par exemple vous retrouver bloquĂ© sur une falaise au bord d’un gouffre Ă  premiĂšre vue infranchissable – jusqu’à ce que vous rĂ©alisiez qu’il est possible de le traverser en abattant un arbre voisin pour en faire un pont de fortune. Labyrinthes Dans certaines contrĂ©es reculĂ©es d’Hyrule, vous aurez l’occasion de tester votre sens de l’orientation en explorant de vĂ©ritables labyrinthes. Le temps passĂ© Ă  trouver la sortie d’un dĂ©dale est tout sauf perdu de nombreuses galeries de ces Ă©difices abritent de prĂ©cieuses rĂ©compenses. Orbes et rĂ©ceptacles Les orbes des boules de taille variable ornĂ©es de symboles lumineux et leurs rĂ©ceptacles des plaques de forme ronde et parfois concave sont au cƓur des Ă©nigmes de nombreux sanctuaires. L’insertion d’un orbe dans le rĂ©ceptacle correspondant actionne un mĂ©canisme spĂ©cifique, comme l’ouverture d’une porte – toute la difficultĂ© de l’opĂ©ration rĂ©sidant dans le fait de parvenir Ă  conduire la boule, par tous les moyens disponibles, jusqu’à destination. Ce type de dispositif se rencontre parfois sur le terrain ; en rĂšgle gĂ©nĂ©rale, son activation conduit Ă  l’apparition d’un nouveau sanctuaire. Cristaux Autre Ă©lĂ©ment rĂ©current des Ă©nigmes dans les sanctuaires, les cristaux se prĂ©sentent comme des interrupteurs susceptibles de commander diffĂ©rents types de mĂ©canismes, tels que l’ouverture d’une porte ou la rotation d’une plateforme. Vous pouvez les actionner avec une arme de mĂȘlĂ©e, mais Ă©galement Ă  distance Ă  l’aide d’une bombe ou d’une flĂšche ; Ă  chaque activation, le cristal change de couleur, passant du bleu Ă  l’orange ou vice-versa. Propulseurs Dans certains sanctuaires, vous devez interagir avec des catapultes pour propulser des objets ou Link lui-mĂȘme dans une direction donnĂ©e ; en rĂšgle gĂ©nĂ©rale, il vous faut dĂ©clencher le mĂ©canisme dans un timing bien prĂ©cis ou comme point de dĂ©part Ă  une chaĂźne d’actions. Il vous arrivera par exemple de frapper un cristal pour catapulter une bombe vers des blocs, que vous pourrez dĂ©truire en provoquant la dĂ©tonation au bon moment. 33 33 Ce chapitre vous guide Ă  travers l’aventure principale, tout en prĂ©sentant les activitĂ©s optionnelles auxquelles vous avez accĂšs Ă  chaque Ă©tape de votre progression. Vous pouvez l’utiliser ponctuellement pour y trouver une information spĂ©cifique, ou le suivre pas Ă  pas si vous ne voulez rien laisser au hasard en prĂ©paration du combat final contre Ganon. Cheminement Cheminement Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index 34 Introduction Cours accĂ©lĂ©rĂ© Vous commencez l’aventure sur le Plateau du PrĂ©lude, une rĂ©gion fermĂ©e qui sert de cadre au prologue du jeu. Une fois que vous avez visitĂ© les quatre sanctuaires locaux, vous ĂȘtes libre de quitter le plateau pour dĂ©couvrir le vaste monde d’Hyrule. RiviĂšres, forĂȘts, plaines, vallĂ©es, jusqu’aux montagnes qui se dessinent Ă  l’horizon
 vous pouvez explorer Ă  votre guise tous les Ă©lĂ©ments du paysage qui vous entoure. L’aventure principale vous invite Ă  traverser bon nombre de ces lieux, mais pas la totalitĂ© d’entre eux. Vous pouvez toutefois marquer une pause Ă  tout instant, et quitter les sentiers battus pour vous adonner aux nombreuses activitĂ©s secondaires du jeu. OĂč que vous vous trouviez, votre environnement regorge d’opportunitĂ©s en tous genres, et le simple fait de s’enfoncer dans des terres inconnues qui s’étendent Ă  perte de vue procure un plaisir sans pareil. Ce cheminement couvre Ă  la fois les missions principales ainsi que la plupart des missions annexes que vous dĂ©bloquez Ă  chaque Ă©tape de l’aventure ; il vous permet ainsi de planifier votre propre itinĂ©raire Ă  travers le jeu. ConcrĂštement, le chapitre est organisĂ© selon la structure suivante Breath of the Wild ne vous prend pas par la main en vous indiquant Ă  tout instant que faire et oĂč aller. Au contraire, le jeu vous laisse libre d’expĂ©rimenter et de trouver vos propres solutions en matiĂšre de combat, d’énigmes et de navigation – trois domaines dans lesquels vous serez constamment mis Ă  l’épreuve tout au long de l’aventure. Afin de mettre toutes les chances de votre cĂŽtĂ©, nous vous recommandons de lire le chapitre Principes du jeu voir page 8 – il vous aidera Ă  vous familiariser avec les fonctionnalitĂ©s de Breath of the Wild, et Ă  adopter rapidement les bonnes habitudes. À dĂ©faut, prenez le temps de parcourir les paragraphes suivants pour vous mettre le pied Ă  l’étrier ils prĂ©sentent en quelques mots les mĂ©canismes essentiels du jeu. Chaque section du cheminement dĂ©bute par une double page qui montre la carte de la zone que vous vous apprĂȘtez Ă  explorer. Voici les diffĂ©rentes informations que vous trouverez sur ces cartes L’emplacement des points d’intĂ©rĂȘt et des principaux sites. Le tracĂ© du chemin Ă  emprunter pour terminer les missions principales dessinĂ© en orange. Des dĂ©tails relatifs aux activitĂ©s optionnelles Ă  votre portĂ©e. Selon qu’il s’agit d’une mission annexe ou d’une quĂȘte liĂ©e Ă  un sanctuaire, les objectifs en question sont identifiĂ©s en vert ou en bleu. Les pages qui suivent chacune de ces cartes proposent un cheminement traditionnel, qui vous guide pas Ă  pas Ă  travers l’aventure principale dans la zone de jeu correspondante. Pour une clartĂ© maximale, le texte est dĂ©coupĂ© en paragraphes numĂ©rotĂ©s ; chaque chiffre est reproduit sur la carte du secteur, Ă  l’endroit oĂč ont lieu les Ă©vĂšnements en question. Si vous avez l’intention de terminer l’aventure par vous-mĂȘme, en recourant Ă  un minimum d’assistance, vous pouvez vous rĂ©fĂ©rer uniquement aux cartes du cheminement. Vous serez ainsi sĂ»r de ne rien rater, tout en conservant le plaisir de la dĂ©couverte. 35 Navigation Vous n’aurez aucun mal Ă  maĂźtriser les commandes de base liĂ©es aux dĂ©placements, mais le fait de planifier efficacement ses itinĂ©raires en gĂ©rant au mieux son endurance est plus complexe qu’il n’y paraĂźt. Au dĂ©but de l’aventure, vous Ă©puisez rapidement les maigres rĂ©serves d’énergie de Link lorsque vous explorez votre environnement. Gardez-vous de tout excĂšs de confiance, en particulier lors des sĂ©ances d’escalade. Sites et monuments Le monde de Breath of the Wild compte une multitude de points d’intĂ©rĂȘt et accorde une large place Ă  l’exploration. Lorsque vous arrivez dans une nouvelle rĂ©gion, voici les destinations Ă  visiter en prioritĂ© Dans chaque rĂ©gion se dresse une grande tour que vous devez activer » en grimpant jusqu’à son sommet ; cette opĂ©ration dĂ©voile la carte des environs, et fait de l’édifice en lui-mĂȘme une destination potentielle pour le systĂšme de tĂ©lĂ©portation. Les sanctuaires sont le théùtre d’une multitude d’énigmes et renferment de prĂ©cieuses rĂ©compenses ; comme les tours, ils font office de points de tĂ©lĂ©portation une fois activĂ©s. Le monde d’Hyrule compte plusieurs villages, oĂč vous pouvez dĂ©bloquer de nouvelles missions, effectuer des achats et amĂ©liorer les caractĂ©ristiques de Link. MĂ©tĂ©o & Ă©lĂ©ments Les conditions mĂ©tĂ©o ont parfois un impact direct sur les actions que vous pouvez exĂ©cuter Ă  tout moment. Par exemple, Link aura toutes les peines du monde Ă  escalader une paroi rocheuse par temps de pluie. Les forces Ă©lĂ©mentaires comme le feu, le vent et l’électricitĂ©, jouent elles aussi un rĂŽle important, que ce soit dans le cadre du combat ou de la rĂ©solution d’énigmes. Combat La stratĂ©gie occupe une place essentielle dans les combats. Les premiers affrontements ne vous poseront vraisemblablement aucune difficultĂ© particuliĂšre, mais vous rencontrerez tĂŽt ou tard des ennemis capables de vider votre jauge de santĂ© en une seule attaque. En rĂšgle gĂ©nĂ©rale, une approche frontale fondĂ©e uniquement sur la force brute est vouĂ©e Ă  l’échec. La clĂ© de la rĂ©ussite rĂ©side dans une stratĂ©gie centrĂ©e sur la contre-attaque, et dans votre capacitĂ© Ă  tirer avantage de l’environnement pour dĂ©marrer les combats en position de force. Ressources Au cours de vos voyages dans Hyrule, vous aurez l’occasion de vous procurer diffĂ©rents types de ressources, dont certaines sont essentielles Ă  votre progression. Les armes, les arcs et les boucliers s’usent au fil du temps et finissent par se briser. Pour survivre, vous devez impĂ©rativement dĂ©velopper votre arsenal. Vous avez la possibilitĂ© d’augmenter la capacitĂ© de la sacoche de Link en rĂ©cupĂ©rant des Noix korogus cachĂ©es dans votre environnement. Les ingrĂ©dients que vous rĂ©cupĂ©rez sur le terrain ou en terrassant les ennemis servent Ă  prĂ©parer des plats et remĂšdes qui confĂšrent des bonus temporaires trĂšs utiles – avant de vous lancer dans l’exploration d’un donjon, prenez le temps de cuisiner quelques recettes en faisant halte devant une marmite. Enfin, veillez Ă  disposer en permanence d’un grand nombre de flĂšches dans votre inventaire – prĂ©cieuses lors des combats, ces projectiles entrent Ă©galement en jeu dans de nombreuses Ă©nigmes. Modules & Ă©nigmes Votre progression dans Breath of the Wild est rythmĂ©e par de nombreuses Ă©nigmes, dont les modules sont un des Ă©lĂ©ments incontournables. Ces pouvoirs spĂ©ciaux offrent de multiples possibilitĂ©s d’interaction avec l’environnement ; si vous vous retrouvez bloquĂ© Ă  un endroit donnĂ©, en particulier dans un sanctuaire ou un donjon, la solution se trouve trĂšs certainement dans l’activation de l’un d’entre eux. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 36 Plateau du PrĂ©lude Étape Description Sortez du sanctuaire de la Renaissance et avancez jusqu’au terminal Ă  l’est pour rĂ©vĂ©ler la Tour du PrĂ©lude. Explorez le sanctuaire de Ma'Ohnu. Explorez le sanctuaire de Ja'Bashif. PrĂ©parez-vous Ă  gravir la falaise qui domine le plateau. Explorez le sanctuaire de Wa'Modai. Explorez le sanctuaire de Toumi'Soke. Interagissez avec la statue de la DĂ©esse dans les Ruines du temple du Temps, puis grimpez sur le toit de l’édifice. Icone ActivitĂ© Notes Noix korogu Si vous plongez dans le cercle de nĂ©nuphars de la mare voisine aprĂšs votre toute premiĂšre rencontre avec le vieil homme, vous provoquez l’apparition d’un Korogu, qui vous rĂ©compense en vous offrant une Noix. Plus tard dans l’aventure, vous aurez l’occasion d’échanger ces objets contre des emplacements supplĂ©mentaires dans votre sacoche pour stocker vos armes, boucliers et arcs. Hyrule compte des centaines de crĂ©atures de ce type, qui se cachent dans l’environnement ; si vous repĂ©rez dans le dĂ©cor un dĂ©tail singulier, examinez la situation de plus prĂšs. Vous en saurez plus en vous rĂ©fĂ©rant au chapitre SupplĂ©ments voir page 330. Interactions avec l’environnement Le module obtenu dans le sanctuaire de Ma'Ohnu Ă©largit vos possibilitĂ©s d’interaction avec l’environnement, comme vous pouvez le vĂ©rifier dĂšs votre sortie du temple si vous examinez le petit Ă©tang voisin Ă  travers le prisme de Polaris, vous dĂ©couvrirez la prĂ©sence de deux coffres posĂ©s au fond de l’eau dont vous pouvez vous emparer immĂ©diatement, ainsi que d’une planche mĂ©tallique – celle-ci peut faire office de ponton pour accĂ©der Ă  deux coffres supplĂ©mentaires au milieu du marĂ©cage Ă  l’ouest. De telles opportunitĂ©s s’offrent rĂ©guliĂšrement Ă  vous dans le monde d’Hyrule. Avant-postes ennemis De nombreux avant-postes ennemis sont Ă©tablis un peu partout Ă  Hyrule. Qu’il s’agisse d’un bivouac rudimentaire ou d’une vĂ©ritable place forte, ne vous attaquez Ă  eux qu’aprĂšs avoir dĂ©fini une stratĂ©gie claire, la discrĂ©tion s’avĂ©rant souvent plus payante que la force brute. Prenons l’exemple du campement installĂ© au sud de la Tour du PrĂ©lude. Si vous lancez l’assaut la fleur au fusil, la sentinelle postĂ©e sur la tour de guet sonnera l’alerte et vous ferez face Ă  une horde d’ennemis en colĂšre. Avec un peu d’inventivitĂ©, vous dĂ©marrerez le combat en position bien plus avantageuse infiltrez-vous dans le camp par le nord, et coupez avec une flĂšche la corde Ă  laquelle est suspendue la lanterne dans l’édifice en forme de crĂąne – vous provoquerez ainsi une explosion qui infligera de trĂšs lourds dĂ©gĂąts aux ennemis qui se trouvent Ă  l’intĂ©rieur. Sous-boss Lithorok voir page 314 Un redoutable Lithorok rĂŽde au cƓur du Bois des Esprits. Pour terrasser cette crĂ©ature, vous devez la frapper au niveau du cristal noir en grimpant sur son dos aprĂšs l’avoir neutralisĂ©e avec des bombes. À l’issue du combat, le monstre abandonne des pierres prĂ©cieuses, des objets Ă  forte valeur marchande. Vous aurez l’occasion d’affronter d’autres crĂ©atures de ce type au cours de vos voyages Ă  travers Hyrule. Cheminement express tournez la page pour en savoir plus ActivitĂ©s optionnelles 37 Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon Plateau du PrĂ©lude Sanctuaire de la Renaissance Ruines du temple du Temps 38 Cheminement pas Ă  pas Les sanctuaires Les sanctuaires sont des mini donjons dans lesquels vous devez rĂ©soudre des Ă©nigmes et relever des dĂ©fis de diffĂ©rentes sortes. Vous en explorez quatre sur le Plateau du PrĂ©lude dans le cadre de l’aventure principale, mais le jeu en compte plus d’une centaine d’autres Ă©parpillĂ©s Ă  travers Hyrule, dont la visite est entiĂšrement optionnelle. DĂšs le moment oĂč vous activez un sanctuaire en interagissant avec son terminal d’accĂšs, il devient une destination potentielle pour le systĂšme de dĂ©placement rapide. A terme, le rĂ©seau formĂ© par ces lieux vous permettra de vous tĂ©lĂ©porter dans quasiment tous les recoins d’Hyrule depuis la carte gĂ©nĂ©rale. Lorsque vous examinez l’autel Ă©rigĂ© au cƓur de chaque sanctuaire, vous ĂȘtes reconduit Ă  la sortie et vous recevez en rĂ©compense un EmblĂšme du triomphe – ces objets servent de monnaie d’échange pour augmenter vos rĂ©serves d’endurance et d’énergie vitale. Une fois Ă  l’extĂ©rieur, descendez la pente, en rĂ©cupĂ©rant chemin faisant vos premiers ingrĂ©dients, et parlez au vieil homme prĂšs du feu de camp. La quĂȘte principale GuidĂ© par la tablette » dĂ©marre automatiquement Ă  l’issue de cette conversation. À l’issue de la scĂšne d’introduction, vous prenez le contrĂŽle de Link. DĂ©placez-vous avec l, et contrĂŽlez la camĂ©ra avec r. Faites Ă©ventuellement un dĂ©tour dans le menu des options accessible depuis le menu de pause si vous voulez modifier certains rĂ©glages comme l’orientation de la mini-carte. Appuyez sur a pour interagir avec le premier terminal, puis ouvrez les deux coffres dans la salle suivante afin d’obtenir vos premiers habits. RevĂȘtez-les immĂ©diatement via le menu Sacoche, puis activez le terminal suivant. Avancez ensuite jusqu’à la sortie en sprintant avec b ; Link entreprend automatiquement d’escalader la paroi sur son passage dirigez-le avec l durant son ascension. La quĂȘte principale Le plateau isolĂ© » s’engage quand vous arrivez au pied de la tour. Le vieil homme vous demande de vous rendre dans le temple le plus proche, au nord de votre position actuelle. Approchez-vous et examinez le terminal situĂ© devant l’entrĂ©e pour activer » le sanctuaire ; vous pourrez dĂ©sormais vous y tĂ©lĂ©porter depuis n’importe oĂč en le sĂ©lectionnant sur la carte gĂ©nĂ©rale un principe qui s’applique Ă  tous les sanctuaires. Avant de pĂ©nĂ©trer dans le temple, faites un dĂ©tour par le Bois des Esprits Ă  l’ouest pour rĂ©cupĂ©rer un morceau de Venaison obtenu en chassant un renard ou un sanglier, et prenez le temps de pĂȘcher une Perche d'Hyrule dans une mare – ces deux ingrĂ©dients vous seront utiles sous peu. Depuis le sommet de la tour, balayez du regard les alentours pour localiser les quatre sanctuaires du plateau ils sont facilement identifiables Ă  leur couleur orange. DĂšs que vous en repĂ©rez un, sortez votre longue-vue Ă  l’aide de R, puis appuyez sur a pour marquer son emplacement sur les cartes avec une balise colorĂ©e. Deux temples sont Ă©rigĂ©s Ă  proximitĂ© immĂ©diate, Ă  l’ouest et au nord-ouest de votre position ; les deux autres, qui se trouvent un peu plus loin en direction du sud et du sud-ouest, sont montrĂ©s sur l’image ci-dessus. Une fois que vous les avez localisĂ©s, descendez au pied de la tour en sautant sur les rebords dans le sens des aiguilles d’une montre. Avancez vers votre objectif, reprĂ©sentĂ© par un repĂšre jaune. Vous ĂȘtes confrontĂ© en chemin Ă  un Bokoblin isolĂ©, ce qui vous donne l’occasion de vous familiariser avec les commandes de base du combat une fois que vous avez ciblĂ© votre ennemi maintenez z, attaquez avec y et appuyez sur x tout en inclinant l en arriĂšre ou sur les cĂŽtĂ©s pour esquiver ses assauts. Une fois Ă  destination, examinez le terminal sheikah qui se trouve dans la petite formation rocheuse ; vous activez ainsi la Tour du PrĂ©lude, ce qui a pour effet de dĂ©voiler la carte de la rĂ©gion accessible Ă  tout moment en appuyant sur -. 39 Sanctuaire de Ma'Ohnu Une fois de l’autre cĂŽtĂ© de la grille, emparez-vous Ă  l’aide de Polaris du cube mĂ©tallique logĂ© dans la paroi et servez-vous-en de bĂ©lier pour abattre la cloison constituĂ©e de blocs de pierre. Un Nano Gardien vous attend dans la salle suivante si vous ne voulez prendre aucun risque, frappez-le Ă  distance avec le cube mĂ©tallique, tout en vous protĂ©geant derriĂšre celui-ci ; vous pouvez Ă©galement vous dĂ©barrasser du gardien en lui renvoyant son rayon laser Ă  l’aide d’un bouclier par le biais d’une garde optimale, mais la maĂźtrise de ce mouvement requiert une certaine pratique. Depuis la troisiĂšme plateforme, saisissez-vous avec Polaris du coffre qui repose sur le rebord de gauche, et posez-le devant vous avant de le fouiller. Ouvrez ensuite les portes de l’autel en les tirant vers vous, toujours Ă  l’aide de Polaris. Une fois Ă  l’intĂ©rieur du sanctuaire, examinez le terminal sur votre gauche pour faire l’acquisition du module Polaris, qui vous permet de manipuler Ă  distance les objets mĂ©talliques. Testez sans plus attendre vos nouvelles capacitĂ©s appuyez sur pour scanner votre environnement, puis positionnez le curseur sur une des dalles mĂ©talliques au centre de la piĂšce, avant de valider avec a. Une fois que vous vous ĂȘtes saisi de l’objet, vous pouvez le dĂ©placer librement Ă  l’aide de l et r, et le rapprocher ou l’éloigner de Link avec d. Dans l’immĂ©diat, poussez la dalle sur le cĂŽtĂ© afin de rĂ©vĂ©ler un passage souterrain. La salle suivante abrite trois plateformes surĂ©levĂ©es, dont les deux premiĂšres sont reliĂ©es entre elles par une dalle mĂ©tallique. Rendez-vous sur la seconde plateforme, et emparez-vous de la dalle Ă  l’aide de Polaris avant de la positionner Ă  cheval entre les seconde et troisiĂšme plateformes. Avancez jusqu’à l’autel et examinez-le pour terminer l’exploration du temple et recevoir votre premier EmblĂšme du triomphe – un objet qui vous servira de monnaie d’échange par lots de quatre pour obtenir des rĂ©ceptacles de cƓur et d’endurance supplĂ©mentaires. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 40 Sanctuaire de Ja'Bashif À l’intĂ©rieur du sanctuaire, examinez le terminal installĂ© sur votre gauche pour faire l’acquisition des Bombes Ă  distance. Les explosifs existent en deux modĂšles les ronds roulent sous l’effet de la gravitĂ© ou du vent, alors que les carrĂ©s tiennent mieux en place. SĂ©lectionnez un type de bombes via le menu de raccourcis maintenez f et faites votre choix avec r, puis saisissez-vous de l’explosif avec ; posez-le ensuite Ă  vos pieds ou lancez-le devant vous en appuyant respectivement sur a et notez que vous pouvez annuler un tir Ă  l’aide de b, puis provoquez sa dĂ©tonation avec . Testez immĂ©diatement ce nouvel outil sur les gros blocs fissurĂ©s, puis dĂ©molissez dans la foulĂ©e ceux qui se trouvent dans le couloir pour accĂ©der Ă  un coffre ainsi qu’à la salle suivante. Prenez place sur la catapulte situĂ©e prĂšs du mur de gauche, et laissez-la vous propulser jusqu’au coffre qui repose sur une plateforme surĂ©levĂ©e. Escaladez l’échelle comme indiquĂ© sur l’image. Il ne vous reste alors qu’à aller examiner l’autel. Lorsque la dalle mobile arrive Ă  votre niveau, dĂ©posez une bombe dessus avant de reprendre place sur la plateforme ; attendez que la dalle atteigne le mur fissurĂ© au bout de son parcours, et provoquez la dĂ©tonation de l’explosif pour ouvrir un passage vers la derniĂšre salle. Rendez-vous sur place en vous installant sur la dalle quand elle revient jusqu’à vous. Approchez-vous de la catapulte de l’autre cĂŽtĂ© de la salle, et dĂ©posez une bombe ronde dans le tube ; dĂšs que l’explosif est propulsĂ© sur les rochers destructibles, provoquez la dĂ©tonation pour ouvrir le passage. Depuis le sanctuaire de Ma'Ohnu, mettez le cap au sud-est et entrez dans les ruines en passant sous l’arcade principale, comme indiquĂ© sur l’image. Votre arrivĂ©e tire de son sommeil un Gardien dĂ©tĂ©riorĂ©, une crĂ©ature redoutable dont les tirs peuvent vous tuer sur le coup. Traversez le site en vous abritant derriĂšre les Ă©lĂ©ments du dĂ©cor pour vous protĂ©ger contre les faisceaux laser du gardien ; une fois Ă  couvert, escaladez le mur derriĂšre lequel vous attend le sanctuaire de Ja'Bashif. 41 Vous retrouvez le vieil homme Ă  l’extrĂ©mitĂ© sud-est du Plateau du PrĂ©lude. Prenez le temps d’explorer les alentours de la cabane, en veillant notamment Ă  ramasser quelques Champis enduro en prĂ©vision de la longue ascension que vous aurez Ă  effectuer sous peu ; une fois cuits dans une marmite, ces champignons permettent de rĂ©gĂ©nĂ©rer l’endurance de Link alors mĂȘme qu’il est en plein effort. Voici en guise de rappel la procĂ©dure Ă  suivre pour prĂ©parer de la nourriture sĂ©lectionnez les ingrĂ©dients voulus dans la sacoche prenez en main un premier objet, puis ajoutez-lui jusqu’à quatre autres ingrĂ©dients, et revenez au jeu afin de jeter les aliments dans une marmite. Lorsque vous ĂȘtes fin prĂȘt, avancez jusqu’au gouffre au sud-ouest de votre position ; Ă  l’aide de la Hache gisant prĂšs de la cabane du vieil homme, abattez un arbre qui pousse au bord du prĂ©cipice et servez-vous-en comme d’un pont de fortune pour franchir le gouffre. Une fois de l’autre cĂŽtĂ©, dĂ©barrassez-vous des Ă©ventuels Bokoblins qui vous barrent la route. Frayez-vous un passage jusqu’à la sortie des ruines vous pouvez dĂ©sormais faire exploser les rochers qui bloquent l’accĂšs au sanctuaire, et rendez-vous Ă  l’endroit montrĂ© sur l’image, Ă  l’ouest du temple du Temps. Une fois que vous avez ramassĂ© les Piments qui poussent prĂšs de l’arche vous en aurez besoin sous peu, mettez le cap au sud-est. Si vous vous Ă©garez en chemin, rĂ©fĂ©rez-vous Ă  la carte qui figure au dĂ©but de la section Ă  la page 36. Restez aux fourneaux en vue de prĂ©parer une grillade terre-mer piquante – un plat trĂšs apprĂ©ciĂ© du vieil homme. Vous trouverez des notes sur la recette en question Ă  l’intĂ©rieur de la cabane. Celle-ci requiert un Piment disponible Ă  l’intĂ©rieur de la cabane ou lors de l’étape , un morceau de Venaison obtenu en chassant du gros gibier comme un sanglier ou un renard, et une Perche d’Hyrule Ă  pĂȘcher dans une mare proche du sanctuaire de Ma'Ohnu – voir Ă©tape . Parlez au vieil homme prĂšs du feu une fois que le plat est prĂȘt, et il vous offrira un Doublet en tĂ©moignage de sa gratitude – le bonus Anti-froid confĂ©rĂ© par ce vĂȘtement vous sera bientĂŽt trĂšs utile. Le sanctuaire suivant se trouve sur une corniche, au sommet de la falaise qui se dresse devant vous. Link ne pouvant pas l’escalader d’une traite, vous devez faire des pauses rĂ©guliĂšres au cours de l’ascension afin de lui laisser le temps de reprendre son souffle appuyez sur b pour lĂącher prise quand vous vous tenez juste au-dessus d’un rebord. En cas de besoin, rĂ©gĂ©nĂ©rez votre endurance en avalant un des plats de champignons que vous avez prĂ©parĂ©s lors de votre halte Ă  la cabane du vieil homme. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 42 Sanctuaire de Wa'Modai ArrĂȘtez un des boulets qui dĂ©vale la rampe avec Cinetis, puis gravissez la pente en sprintant vous aurez besoin de ralentir sur le trajet pour laisser la jauge d’endurance se recharger. Si vous manquez de temps, faites une halte sur le palier intermĂ©diaire, et immobilisez un autre boulet avant de foncer jusqu’au coffre au sommet. ArrĂȘtez-vous devant le boulet posĂ© au milieu du passage, et figez-le avec Cinetis avant de le lui donner un coup de marteau. À l’issue du compte Ă  rebours, le boulet se met en mouvement et tombe dans l’abysse, ce qui vous laisse libre d’accĂ©der Ă  l’autel. Examinez le terminal sur votre gauche pour faire l’acquisition du module Cinetis, qui vous permet de figer un Ă©lĂ©ment du dĂ©cor pendant plusieurs secondes. Lorsque vous frappez avec une arme un objet ainsi immobilisĂ©, il accumule de l’énergie, reprĂ©sentĂ©e par une flĂšche ; Ă  l’issue du compte Ă  rebours, l’objet se met en mouvement, sa trajectoire et sa vitesse Ă©tant dĂ©terminĂ©s par la direction et la taille de la flĂšche. Testez votre nouveau pouvoir sur le rouage qui se trouve devant vous figez-le avec Cinetis au moment oĂč la plateforme rotative se trouve en position horizontale afin de pouvoir traverser le gouffre. Rebroussez chemin en vous Ă©lançant derriĂšre le prochain boulet qui dĂ©vale la rampe ; tournez Ă  droite quand vous arrivez sur le palier intermĂ©diaire, et emparez-vous du Marteau en fer qui repose contre le mur opposĂ©. Escaladez la falaise qui se dresse sur votre gauche quand vous sortez du sanctuaire de Wa'Modai, en reprenant votre souffle sur la corniche plate Ă  mi-parcours. Le froid qui rĂšgne en haut de la montagne inflige des dĂ©gĂąts progressifs, et peut entraĂźner la mort de Link si celui-ci ne bĂ©nĂ©ficie pas d’une protection adaptĂ©e. À ce stade, vous pouvez vous protĂ©ger contre le froid des façons suivantes en revĂȘtant le Doublet offert par le vieil homme en Ă©change d’un plat prĂ©parĂ© par vos soins ; en cuisinant des Piments ces lĂ©gumes poussent prĂšs de l’arche Ă  l’ouest des Ruines du temple du Temps ; ou en portant une torche enflammĂ©e un pis-aller, dans la mesure oĂč vous ĂȘtes alors privĂ© de la possibilitĂ© de sprinter. Notez que la protection confĂ©rĂ©e par les piments est temporaire ; le trajet jusqu’au prochain sanctuaire durant plusieurs minutes, vous aurez besoin d’en consommer trois ou quatre pour arriver sain et sauf Ă  destination si vous optez pour cette solution. 43 Sanctuaire de Toumi'Soke Interagissez avec le terminal sur votre gauche pour obtenir le module Cryonis, qui vous permet de faire apparaĂźtre des blocs de glace sur n’importe quelle Ă©tendue d’eau plate y compris sur une surface verticale. Vous ne pouvez pas fabriquer plus de trois blocs Ă  la fois, le premier de la sĂ©rie Ă©tant automatiquement dĂ©truit si vous en invoquez un quatriĂšme visez un bloc existant et appuyez sur a si vous souhaitez vous en dĂ©barrasser. Cryonis donne lieu Ă  deux applications essentielles matĂ©rialiser des blocs de glace pour atteindre des endroits autrement inaccessibles, ou soulever des objets ou grilles coulissantes Ă  la surface de l’eau. Dans l’immĂ©diat, faites apparaĂźtre un pilier dans le petit bassin, et grimpez dessus pour accĂ©der Ă  la plateforme en surplomb. Vous ĂȘtes confrontĂ© Ă  un Nano Gardien de l’autre cĂŽtĂ© de la grille – par mesure de prudence, envisagez de crĂ©er un bloc de glace derriĂšre lequel vous abriter contre ses Ă©ventuels tirs de laser. Lorsque la voie est libre, emparez-vous du trĂ©sor qui repose un peu plus loin dans le couloir, dans une niche Ă  laquelle vous pouvez accĂ©der en grimpant sur un bloc de glace, comme indiquĂ© sur l’image. Une scĂšne se dĂ©clenche quand vous sortez du sanctuaire. Votre prochaine destination se situe Ă  l’intersection de deux lignes imaginaires une droite horizontale reliant les sanctuaires de Toumi'Soke et Ja'Bashif, et une verticale connectant les deux autres temples. Rendez-vous sur place, dans les Ruines du temple du Temps, Ă©ventuellement en vous tĂ©lĂ©portant jusqu’au sanctuaire de la Renaissance afin d’abrĂ©ger la durĂ©e du voyage. Sur place, examinez la statue de la DĂ©esse ; vous devez alors dĂ©cider d’échanger les quatre EmblĂšmes du triomphe que vous avez gagnĂ©s jusque-lĂ , soit contre un rĂ©ceptacle de cƓur, soit contre un rĂ©ceptacle d’endurance. Dans la salle suivante, matĂ©rialisez un bloc de glace sous la grille pour la soulever et ouvrir ainsi le passage ; Ă  plusieurs reprises au cours de l’aventure, vous aurez l’occasion de rĂ©soudre une Ă©nigme en ayant recours Ă  cette solution toute simple. Pour finir, levez la poutre en matĂ©rialisant un bloc de glace sous l’une de ses deux extrĂ©mitĂ©s cette rampe vous donne accĂšs Ă  l’autel au niveau supĂ©rieur. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 44 Village de Cocorico Icone ActivitĂ© Notes Sanctuaires & quĂȘtes associĂ©es Les sanctuaires et les quĂȘtes associĂ©es sont passĂ©s au crible dans un chapitre dĂ©diĂ© ; rendez-vous Ă  la page 118 pour tout savoir sur les temples situĂ©s dans la rĂ©gion de la Tour des Monts gĂ©minĂ©s. Mission Le trĂ©sor de Lambda voir page 220 Parlez Ă  Domida au Relais des GĂ©minĂ©s et acceptez de lui verser 100 rubis pour qu’il vous mette sur la piste d’un trĂ©sor. Vous le trouverez dans une grotte bouchĂ©e par des rochers destructibles situĂ©e sur une falaise en bordure sud du Bois de Cary notez que vous pouvez rĂ©cupĂ©rer le trĂ©sor sans avoir activĂ© la quĂȘte. Mission De prĂ©cieux maracas voir page 220 Sur le chemin du village de Cocorico, vous rencontrez une crĂ©ature rĂ©pondant au nom de NoĂŻa. RĂ©cupĂ©rez ses maracas dans l’avant-poste ennemi situĂ© plus Ă  l’est et rapportez-les-lui. Vous pouvez dĂšs lors lui Ă©changer des Noix korogus contre des emplacements d’inventaire supplĂ©mentaires pour vos armes, boucliers et arcs. Mission CONCOURS de dĂ©bourrage voir page 220 Lorsque vous arrivez au Relais des GĂ©minĂ©s, parlez Ă  Nagache, l’homme qui se tient prĂšs du guichet. Il vous met au dĂ©fi de lui ramener un cheval sauvage en moins de deux minutes – vous en saurez plus sur cette fonctionnalitĂ© en vous rendant Ă  la page 17. Mission Les cocottes perdues voir page 221 Alors que vous visitez le village de Cocorico Ă  midi, parlez Ă  Vocah en face de la boutique de vĂȘtements pour dĂ©marrer cette quĂȘte. Vous devez rĂ©unir dans l’enclos sept cocottes Ă©parpillĂ©es dans tout le village – deux d’entre elles se trouvent en gĂ©nĂ©ral sur les toits, et une sur le sentier qui passe au-dessus de la boutique de vĂȘtements. Mission Les flĂšches de feu voir page 221 AprĂšs avoir terminĂ© quĂȘte principale En quĂȘte d'Impa », parlez Ă  Cherrola, la propriĂ©taire du commerce qui vend des flĂšches au Village de Cocorico. Elle vous demande d’allumer les quatre flambeaux derriĂšre la statue de la DĂ©esse du village. Utilisez pour ce faire des flĂšches de feu ou des projectiles standard enflammĂ©s au contact du feu de camp, ou une arme de mĂȘlĂ©e associĂ©e Ă  l’élĂ©ment feu. Mission Les recettes de Coconoa voir page 222 Parlez Ă  Coconoa, une enfant du village de Cocorico qui se trouve prĂšs de la marmite durant l’aprĂšs-midi ; elle vous rĂ©clame une Carotte tempo, un objet que vous pouvez acheter dans le commerce voisin. Mission Les recettes de Coconoa 2 voir page 222 Parlez de nouveau Ă  Coconoa Ă  l’issue de la quĂȘte prĂ©cĂ©dente. Elle vous demande cette fois-ci de lui procurer une Motte de beurre, un objet Ă©galement vendu par le commerce voisin. Mission Les recettes de Coconoa 3 voir page 222 Parlez de nouveau Ă  Coconoa Ă  l’issue de la mission prĂ©cĂ©dente ; vous devez dĂ©sormais lui apporter un morceau de Venaison, que vous pouvez obtenir en chassant du gros gibier comme un renard, un sanglier ou un loup. Mission Les recettes de Coconoa 4 voir page 223 Parlez de nouveau Ă  Coconoa Ă  l’issue de la mission prĂ©cĂ©dente ; elle a maintenant besoin de Rayon de miel enduro, un objet que vous pouvez obtenir en tirant une flĂšche sur une ruche. Mission Un camarade pour Pricota voir page 223 Parlez Ă  Pricota, une enfant du village de Cocorico qui court habituellement devant la boutique de vĂȘtements entre midi et 16h00, et acceptez de jouer avec elle. DĂšs que la partie commence, sprintez derriĂšre elle et vous la rattraperez en un rien de temps. QuĂȘte principale La fontaine dissimulĂ©e voir page 223 MĂȘme si elle est apparaĂźt dans le menu en tant que quĂȘte principale, cette mission est en fait entiĂšrement optionnelle. AprĂšs avoir obtenu l’appareil photo, parlez Ă  Kangis au village de Cocorico, et rapportez-lui une photo de la Fontaine de la grande fĂ©e qui se trouve au nord-est du village. Mission À la lumiĂšre des lucioles voir page 223 Cette mission devient disponible une fois que vous avez rempli les quĂȘtes La fontaine dissimulĂ©e » et Les cocottes perdues ». Elle vous est confiĂ©e par Amboise, une habitante du village de Cocorico qui se tient devant la boutique de vĂȘtements pendant la journĂ©e, avant de rentrer chez elle, dans le coin sud-est du village, Ă  la nuit tombĂ©e. Discutez avec elle aprĂšs 22h00, et attrapez cinq Lucioles de la sĂ©rĂ©nitĂ© dans le secteur avant de les relĂącher dans sa maison. Fontaine de la grande fĂ©e À proximitĂ© du village de Cocorico, en direction du nord-est, se trouve une Fontaine de grande fĂ©e. Les grandes fĂ©es vous proposent d’amĂ©liorer vos tenues en Ă©change d’ingrĂ©dients ; lors de votre premiĂšre interaction, vous devez les faire apparaĂźtre en leur donnant des rubis. Le prix Ă  payer est de 100 rubis pour la premiĂšre, puis il augmente Ă  chaque nouvelle fĂ©e. Étape Description Rendez-vous dans le Village de Cocorico et parlez Ă  Impa. Partez pour le Village d’Elimith. ActivitĂ©s optionnelles Cheminement express tournez la page pour en savoir plus RĂ©gion de la Tour du lac 45 Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon RĂ©gion de la Tour des monts GĂ©minĂ©s RĂ©gion de la Tour d'Elimith RĂ©gion de la Tour des monts GĂ©minĂ©s RĂ©gion de la Tour de Firone Relais de la riviĂšre Relais des GĂ©minĂ©s Muraille d'Elimith Relais des marĂ©cages Village de Cocorico Cheminement pas Ă  pas 46 En thĂ©orie, vous ĂȘtes libre de vous rendre dĂšs Ă  prĂ©sent dans le ChĂąteau d’Hyrule pour en dĂ©coudre avec Ganon – mais Ă  ce stade de l’aventure, une telle opĂ©ration tournerait immanquablement au fiasco. Vous ne serez en mesure de rivaliser avec votre ennemi jurĂ© qu’aprĂšs avoir suffisamment dĂ©veloppĂ© les compĂ©tences et l’arsenal de Link. Il vous faut pour cela continuer Ă  explorer le monde d’Hyrule et Ă  dĂ©rouler le fil de l’histoire, en commençant par partir En quĂȘte d’Impa ». Depuis votre position de dĂ©part, envolez-vous vers l’est avec la Paravoile et planez jusqu’à la Tour des monts GĂ©minĂ©s. Lorsque vous activez cette tour, vous dĂ©bloquez le dĂ©tecteur sheikah, qui permet de localiser les sanctuaires ; dĂšs qu’un temple se trouve Ă  portĂ©e du radar, l’icone correspondant s’allume, les cercles concentriques s’activant progressivement Ă  mesure que Link se tourne dans la direction du sanctuaire en question. Passez entre les deux Monts GĂ©minĂ©s et faites une halte au relais. Ce site sert de point de dĂ©part Ă  une mission trĂšs profitable voir Le trĂ©sor de Lambda » sur la double page prĂ©cĂ©dente et vous permet d’enregistrer les chevaux sauvages que vous capturez dans les environs – vous en saurez plus sur cette fonctionnalitĂ© en vous rĂ©fĂ©rant Ă  la page 17. Lorsque vous ĂȘtes fin prĂȘt, partez vers le nord et traversez le pont. Le canyon dans lequel vous vous engagez conduit droit au Village de Cocorico. En chemin, vous faites la rencontre d’une Ă©trange crĂ©ature appelĂ©e NoĂŻa. Une fois que vous lui ĂȘtes venu en aide dans le cadre de la mission De prĂ©cieux maracas » voir la double page prĂ©cĂ©dente, NoĂŻa se propose de vous Ă©changer vos Noix korogus contre des emplacements supplĂ©mentaires pour votre sacoche. Avant toute chose, effectuez un petit dĂ©tour en vue d’activer le temple qui surplombe le Village de Cocorico – il s’ajoutera ainsi Ă  la liste des points de tĂ©lĂ©portation sur la carte. De façon gĂ©nĂ©rale, l’activation des sanctuaires, et dans un second temps, leur exploration, devraient faire figure de prioritĂ© chaque fois que vous explorez un nouveau secteur. Rendez-vous ensuite dans le bĂątiment principal, et parlez Ă  Impa pour terminer la quĂȘte en cours et en dĂ©marrer deux autres Les crĂ©atures divines » et L'hĂ©ritage de Zelda ». Lancez-vous pour l’instant sur la piste du Laboratoire antique d'Elimith dans le cadre de la seconde de ces missions. Revenez sur vos pas Ă  travers le canyon et franchissez le Pont de Cocorico, avant de suivre la route principale vers l’est, en direction du Village d’Elimith. La Muraille d’Elimith que vous devez traverser en chemin abrite une marmite, dont vous pouvez vous servir pour fabriquer des plats ou des remĂšdes aux propriĂ©tĂ©s curatives. Au bout de la route principale, traversez le pont naturel rocheux puis bifurquez vers le sud, le long de la riviĂšre, avant de monter la pente sur votre droite en direction de la Tour d'Elimith. 47 PiqĂ»re de rappel Pour l’heure, vous avez peut-ĂȘtre l’impression que le jeu ne pose aucune difficultĂ© particuliĂšre si vous vous contentez de dĂ©rouler le fil de l’histoire. Toutefois, vous constaterez vite que des dĂ©fis plus relevĂ©s vous attendent dĂšs que vous vous risquez hors des sentiers battus. Plus important encore, la suite de l’aventure vous rĂ©serve des Ă©preuves bien plus corsĂ©es il est donc dans votre intĂ©rĂȘt de prendre de bonnes habitudes dĂšs maintenant. Les Principes du jeu voir page 8 vous donnent les clĂ©s pour surmonter tous les obstacles que Breath of the Wild met sur votre chemin. Si vous n’avez pas encore lu ce chapitre, ou que vous voulez vous rafraĂźchir la mĂ©moire, prenez le temps de parcourir les paragraphes suivants ils vous aideront Ă  adopter les bons rĂ©flexes en matiĂšre d’exploration et de combat, les deux piliers du gameplay. EXPLORATION voir page 15 Tours ConsidĂ©rez la tour locale comme votre prioritĂ© chaque fois que vous arrivez dans une nouvelle rĂ©gion. Ces Ă©difices dominent les environs de toute leur hauteur, et sont facilement reconnaissables Ă  leur couleur orange. Une fois que vous avez grimpĂ© en haut d’une tour, vous n’avez plus qu’à interagir avec son terminal pour l’activer et dĂ©voiler la carte de la rĂ©gion. Prenez le temps d’observer votre environnement depuis le sommet d’une tour, en vue de repĂ©rer les sanctuaires et autres sites importants. Une mĂ©thode trĂšs efficace pour conquĂ©rir de nouveaux territoires consiste Ă  activer l’un aprĂšs l’autre tous les sanctuaires Ă©rigĂ©s dans le pĂ©rimĂštre de l’édifice chaque fois que vous en avez activĂ© un, tĂ©lĂ©portez-vous de nouveau sur la tour et rĂ©pĂ©tez la manƓuvre. Sanctuaires Prenez la peine d’activer tous les sanctuaires que vous dĂ©celez au grĂ© de vos pĂ©rĂ©grinations. Vous dĂ©velopperez ainsi un vaste rĂ©seau de points de tĂ©lĂ©portation, ce qui facilitera Ă  terme vos dĂ©placements Ă  travers Hyrule. Les sanctuaires sont l’un des principaux leviers de dĂ©veloppement de Link en plus des trĂ©sors qu’ils abritent, leur exploration rapporte des EmblĂšmes du triomphe, des objets qui servent de monnaie d’échange pour augmenter la taille de vos jauges de santĂ© et d’endurance – au dĂ©but de l’aventure, le moindre rĂ©ceptacle de cƓur ou d’endurance supplĂ©mentaire fait une rĂ©elle diffĂ©rence. Noix korogu Un autre moyen pour amĂ©liorer le potentiel de Link consiste Ă  collecter des Noix korogus, que vous recevez en rĂ©compense chaque fois que vous dĂ©couvrez un Korogu cachĂ© dans la nature. Le dĂ©nommĂ© NoĂŻa vous propose de vous Ă©changer vos Noix contre des emplacements d’inventaire supplĂ©mentaires pour vos piĂšces d’équipement. Plus votre sacoche s’agrandit, plus vous pouvez diversifier votre arsenal, ce qui vous aidera Ă  faire face Ă  n’importe quelle situation. COMBAT voir page 18 Esquive Une fois que vous avez verrouillĂ© un ennemi en maintenant z, appuyez sur x tout en inclinant l sur le cĂŽtĂ© ou vers l’arriĂšre pour effectuer un saut latĂ©ral ou un saut pĂ©rilleux arriĂšre respectivement. Ces mouvements permettent d’esquiver les attaques adverses, mais aussi de se repositionner rapidement ou de contourner les ennemis. Esquive optimale et riposte Si vous rĂ©alisez une esquive optimale » en validant la commande une fraction de seconde avant que l’assaut ennemi ne vous touche, l’action ralentit pendant quelques secondes, ce qui vous donne l’occasion de foncer sur votre assaillant pour le rouer de coups en toute impunitĂ©. La maĂźtrise de ce mouvement, qui nĂ©cessite un parfait timing et une excellente connaissance du comportement adverse, est la clĂ© de la rĂ©ussite lors des combats les plus difficiles, notamment ceux qui vous opposent aux boss. Garde optimale et riposte Alors que vous maintenez z avec un bouclier en main, appuyez sur a une fraction de seconde avant que l’attaque ennemie ne vous touche pour rĂ©aliser une garde optimale » – votre assaillant se retrouve alors briĂšvement vulnĂ©rable, ce qui vous laisse le champ libre pour riposter. Cette commande, comme la prĂ©cĂ©dente, joue un rĂŽle primordial face aux ennemis les plus coriaces – elle permet Ă©galement de renvoyer les rayons laser des Gardiens. La fenĂȘtre de saisie Ă©tant relativement Ă©troite, vous aurez sans doute besoin d’un minimum d’entraĂźnement pour la maĂźtriser parfaitement. Attaques chargĂ©es Les attaques chargĂ©es permettent d’infliger de lourds dĂ©gĂąts aux ennemis. Avec une Ă©pĂ©e Ă  deux mains et une jauge d’endurance amĂ©liorĂ©e, Link peut infliger de trĂšs nombreux coups en l’espace de quelques secondes, pour des rĂ©sultats dĂ©vastateurs – ce type de combo fait merveille face aux crĂ©atures les plus lentes comme les Nano Gardiens. Sous-boss Au cours de vos voyages, vous tomberez parfois sur crĂ©atures sauvages qui se distinguent par une taille et une puissance exceptionnelles. Il existe plusieurs variĂ©tĂ©s de sous-boss, chacune comptant plusieurs spĂ©cimens ; tant que vous n’ĂȘtes pas parfaitement Ă  l’aise avec leur techniques de combat, optez pour une approche prudente basĂ©e sur la dĂ©fense et les contre-attaques. Vous en saurez plus sur ces ennemis hors normes en vous rĂ©fĂ©rant au chapitre Bestiaire. La plupart d’entre eux dĂ©tiennent des rĂ©compenses de premier ordre, comme des armes puissantes ou des pierres prĂ©cieuses. StratĂ©gie de combat Si vous avez du mal Ă  vous dĂ©faire d’un sous-boss ou de n’importe quel autre adversaire, prenez le temps d’étudier son comportement. Une fois que vous vous ĂȘtes suffisamment familiarisĂ© avec le rythme de ses assauts, vous pouvez vous servir des mouvements dĂ©crits plus haut pour le mettre au pas. La maĂźtrise des mouvements de contre est Ă  ce titre indispensable pour parvenir Ă  prendre le dessus sur les ennemis les plus coriaces. Si vous nĂ©gligez l’importance de ces commandes, vous finirez tĂŽt ou tard par vous en mordre les doigts ; Ă  l’inverse, si vous les assimilez dĂšs maintenant, votre plaisir de jeu pendant les phases de combat s’en trouvera dĂ©cuplĂ©. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 48 L'hĂ©ritage de Zelda & Des photos, des souvenirs Icone ActivitĂ© Notes Sanctuaires & quĂȘtes associĂ©es Les sanctuaires et les quĂȘtes associĂ©es sont passĂ©s au crible dans un chapitre dĂ©diĂ© consultez la page 124 pour tout savoir sur les temples situĂ©s dans la rĂ©gion de la Tour d’Elimith. Mission La statue malĂ©fique voir page 226 Parlez Ă  Pico, un enfant du village d’Elimith, et laissez-le vous conduire devant la statue Ă©rigĂ©e prĂšs de l’Étang de Syolu. Interagissez deux fois avec cette statue pour terminer la mission, qui introduit simplement une nouvelle fonctionnalitĂ© – la possibilitĂ© via cette statue d’échanger un rĂ©ceptacle de cƓur que vous avez obtenu contre un rĂ©ceptacle d’endurance, ou vice-versa, pour un coĂ»t de 20 rubis. MISSION LE JEUNE ENTHOUSIASTE voir page 226 Parlez Ă  ErhĂȘt, un des enfants qui courent dans les rues du village d’Elimith pendant la journĂ©e. Il vous demande de lui montrer une Ă©pĂ©e de voyageur, une arme dont vous trouverez un exemplaire dans la vallĂ©e conduisant au Domaine Zora. Le garçon a plusieurs autres requĂȘtes du mĂȘme type Ă  formuler, ce qui fait que vous ne pourrez terminer cette mission au long cours que plus tard dans l’aventure. MISSION CE QUE FEMME VEUT voir page 228 Parlez Ă  Hamel, qui se tient habituellement entre la teinturerie et l’auberge du village d’Elimith, puis adressez-vous Ă  Onag, derriĂšre le comptoir de l’auberge. AprĂšs avoir transmis le message Ă  Hamel, rapportez-lui dix Sauterelles enduro afin de mettre un terme Ă  la mission. MISSION LES VOLEURS DE BÉTAIL voir page 228 Parlez Ă  Naye, qui surveille son troupeau aux abords de la ferme situĂ©e entre le village d’Elimith et le Laboratoire antique. Rendez-vous sur la Plage d'Elimith, au sud-est du village, et terrassez les monstres qui occupent les lieux avant de faire votre rapport. MISSION L'AUTRE SCIENTIFIQUE voir page 229 AprĂšs avoir montrĂ© Ă  Pru’ha une photo d’elle-mĂȘme, parlez-lui pour dĂ©marrer la mission, qui vous conduit jusqu’au Laboratoire antique d’Akkala, situĂ© dans le coin nord-est d’Hyrule. Une fois Ă  l’intĂ©rieur, adressez-vous Ă  Faras, puis dĂ©shabillez-vous avant de lui parler de nouveau. Emparez-vous ensuite de la torche appuyĂ©e contre les Ă©tagĂšres et allumez-la avec la flamme bleue qui se trouve sur le Plateau Rougeoyant, Ă  l’ouest du laboratoire. AprĂšs avoir ravivĂ© le fourneau Ă  l’aide de la flamme bleue, parlez une derniĂšre fois Ă  Faras pour terminer la mission. MISSION DÉPLOYER DES POUVOIRS voir page 229 AprĂšs que Pru’ha vous a remis l’appareil photo dans le Laboratoire antique d’Elimith, parlez-lui de nouveau pour dĂ©marrer cette quĂȘte. En Ă©change de trois Vis antiques, trois Arbres antiques et trois CƓurs antiques, elle se propose d’amĂ©liorer respectivement votre dĂ©tecteur sheikah, les bombes et le module Cinetis. Les matĂ©riaux en question s’obtiennent en terrassant les Gardiens auxquels vous ĂȘtes confrontĂ© dans les sanctuaires et autour du ChĂąteau d’Hyrule. MISSION PHOTO ET DÉTECTEUR voir page 230 Une fois que vous avez fait l’acquisition du DĂ©tecteur sheikah +, parlez Ă  Canel dans le Laboratoire antique d’Emilith. Montrez-lui la photo du Champi piment qui pousse derriĂšre le bĂątiment, puis rapportez-lui trois champignons de cette espĂšce – vous en trouverez facilement dans la ForĂȘt Prexet situĂ©e au nord du laboratoire. MISSION LA CACHETTE DU HÉROS voir page 230 Parlez Ă  Asarim sur le piton rocheux qui s’élĂšve au centre de la Baie du Nord. Dans son message Ă©nigmatique, le mĂ©nestrel vous indique l’emplacement d’un trĂ©sor. En imaginant que vous vous tenez au centre d’une horloge, sautez vers l’endroit oĂč pointerait l’aiguille d’une horloge marquant les 5 heures – vous dĂ©couvrirez un coffre cachĂ© entre les rochers. MISSION LE MAÎTRE DU BONHEUR voir page 231 Parlez Ă  SĂ©rasieh dans le village d’Elimith. Il vous propose de racheter une maison Ă  l’abandon, au sud de l’Étang de Syolu, pour un coĂ»t total de 3000 rubis et 30 fagots de bois. D’autres investissements seront ensuite Ă  prĂ©voir dans la seconde partie de la mission pour amĂ©nager la maison. Dans un premier temps, vous pouvez financer son acquisition en vendant des pierres prĂ©cieuses et en abattant des arbres Ă  coups de bombes. MISSION UNE AFFAIRE EN PLEIN ESSOR voir page 232 AprĂšs ĂȘtre devenu propriĂ©taire d’une maison dans le cadre de la mission Le maĂźtre du bonheur », parlez Ă  SĂ©rasieh et Ă  Grosaillieh. Ce dernier part ensuite pour la rĂ©gion d’Akkala, oĂč vous avez l’occasion de le retrouver sur la petite Ăźle au centre du Lac Akkala. Il vous demande alors de l’aider Ă  dĂ©velopper le village d'Euzero, en rĂ©coltant du bois et en recrutant des volontaires. Étape Description Frayez-vous un chemin jusqu’au Laboratoire antique dans le Village d’Elimith. Parlez Ă  Canel et Pru'ha dans le laboratoire, puis allumez le fourneau Ă  l’extĂ©rieur de l’édifice avec une flamme bleue. Prenez Pru’ha en photo et montrez-lui le clichĂ©, puis retournez voir Impa dans le Village de Cocorico. Trouvez le site d’un souvenir capturĂ© et remĂ©morez-vous les Ă©vĂšnements qui s’y sont dĂ©roulĂ©s, avant de retourner auprĂšs d’Impa. Choisissez la crĂ©ature divine que vous voulez conquĂ©rir en premier. ActivitĂ©s optionnelles Cheminement express tournez la page pour en savoir plus RĂ©gion de la Tour de Firone Relais des GĂ©minĂ©s Village de Cocorico 49 RĂ©gion de la Tour d'Elimith Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon RĂ©gion de la Tour de Firone RĂ©gion de la Tour d'Elimith Laboratoire antique d’Elimith Village d’Elimith Cheminement pas Ă  pas 50 La Tour d’Elimith est envahie par les ronces. Vous ĂȘtes libre de les brĂ»ler par exemple en tirant une flĂšche enflammĂ©e au contact d’un feu de camp allumĂ© par vos soins, mais vous pouvez tout aussi bien atteindre le sommet en vous frayant un passage au milieu de la vĂ©gĂ©tation. Commencez Ă  escalader l’édifice par le cĂŽtĂ© sud-est, comme indiquĂ© sur l’image, et faites des haltes rĂ©guliĂšres pour reprendre votre souffle ; contournez le relief Ă  mi-chemin, puis descendez sur la corniche en contrebas avant d’entamer la phase finale de l’ascension. Une fois que vous avez activĂ© la tour, planez directement jusqu’à l’entrĂ©e du Village d’Elimith. Le Laboratoire antique se trouve tout en haut du massif rocheux qui se dresse Ă  l’est, de l’autre cĂŽtĂ© du village. Sur le chemin, prenez le temps de fouiller la bourgade et de parler Ă  ses habitants, qui ont plusieurs missions Ă  vous confier ; notez Ă©galement qu’un sanctuaire est Ă©rigĂ© Ă  l’entrĂ©e du village. Une fois dans le laboratoire, parlez successivement Ă  Canel puis Ă  Pru’ha, qui vous demande d’allumer avec une flamme bleue le fourneau situĂ© sur le mur extĂ©rieur du bĂątiment, Ă  gauche de l’entrĂ©e principale. Emparez-vous de la torche dans le laboratoire, et faites un aller-retour jusqu’au fourneau antique, qui se trouve un peu plus loin en direction de l’ouest, en vue de rĂ©cupĂ©rer la flamme bleue ; lorsque vous revenez sur vos pas, prenez soin d’enflammer les lanternes que vous rencontrez en chemin – vous pourrez ainsi rapidement rallumer votre torche si elle s’éteint pour une raison quelconque. Allumez le fourneau avec la flamme bleue, puis parlez Ă  Pru’ha pour activer la Pierre guide. SĂ©lectionnez l’appareil photo dans la liste des modules, et prenez Pru’ha en photo avant de lui parler. À l’issue de la scĂšne, retournez dans le Village de Cocorico vous pouvez directement vous tĂ©lĂ©porter sur place si vous avez pris soin d’activer le sanctuaire de Taro'Nihi lors de votre premiĂšre visite, et parlez Ă  Impa pour terminer la quĂȘte L’hĂ©ritage de Zelda ». La nouvelle mission que vous confie Impa Des photos, des souvenirs » vous invite Ă  vous rendre Ă  l’un des 12 endroits montrĂ©s dans l’album de la Tablette Sheikah. Parmi tous les lieux montrĂ©s dans l’album, le plus facile Ă  atteindre correspond Ă  la seconde photo de la premiĂšre rangĂ©e. TĂ©lĂ©portez-vous jusqu’au sanctuaire de Ma'Ohnu le premier que vous avez explorĂ©, dans lequel vous avez fait l’acquisition de Polaris. De lĂ , envolez-vous vers le nord depuis l’extrĂ©mitĂ© du Plateau du PrĂ©lude. Le point d’interaction se trouve parmi les arbres, prĂšs de la rive ouest du lac, comme le montre l’image ci-dessus ; approchez-vous et appuyez sur a pour vous remĂ©morer les Ă©vĂšnements qui se sont dĂ©roulĂ©s Ă  cet endroit. À l’issue de la scĂšne, retournez auprĂšs d’Impa en vous tĂ©lĂ©portant dans le Village de Cocorico. AprĂšs qu’elle vous a remis la Tunique de Prodige, une tenue trĂšs utile qui rĂ©vĂšle la quantitĂ© d’énergie vitale des ennemis, interrogez Impa au sujet des quatre crĂ©atures divines. À chacune d’entre elles est associĂ©e une quĂȘte spĂ©cifique se dĂ©roulant dans une nouvelle rĂ©gion d’Hyrule, et culminant par l’exploration d’un donjon gardĂ© par un redoutable boss. Vous ĂȘtes libre de les mener Ă  bien dans l’ordre de votre choix, mais notez que la difficultĂ© des combats de boss augmente progressivement. La difficultĂ© du premier duel sera ainsi rĂ©glĂ©e au niveau le plus bas, celle des trois autres affrontements montant mĂ©caniquement d’un cran ; lorsque vous aurez conquis une seconde crĂ©ature divine, les deux boss restants deviendront encore plus dangereux ; enfin, la difficultĂ© sera paramĂ©trĂ©e Ă  son niveau maximal pour le dernier boss que vous affrontez. Pour cette raison, et en tenant compte des spĂ©cificitĂ©s de chaque adversaire, nous vous conseillons d’explorer les donjons dans l’ordre suivant Vah'Ruta dont le cheminement dĂ©bute sur la double page suivante, Vah'Naboris voir page 68, Vah'Medoh voir page 80 et enfin Vah'Rudania voir page 92. 51 PiqĂ»re de rappel suite Vous avez l’occasion de rĂ©cupĂ©rer de nombreux objets Ă  mesure que vous explorez le monde d’Hyrule – jusqu’au moment oĂč, faute d’espace suffisant dans votre inventaire, vous ne pourrez plus ramasser de nouvelle piĂšce d’équipement. Le chapitre Principes du jeu vous prĂ©sente ce systĂšme dans sa globalitĂ©. Si vous prĂ©fĂ©rez vous contenter d’un rĂ©sumĂ© pour l’instant, les informations fournies sur cette page vous aideront Ă  faire les bons choix en matiĂšre de gestion de l’équipement quand la place vient Ă  manquer dans votre sacoche. GESTION DE L’INVENTAIRE voir page 22 DurabilitĂ© Les armes de mĂȘlĂ©e, les arcs et les boucliers ont une durĂ©e de vie limitĂ©e. Ce phĂ©nomĂšne d’usure est mesurĂ© par la durabilitĂ©, un attribut cachĂ© propre Ă  chaque piĂšce qui dĂ©termine son nombre d’utilisations maximal. La durabilitĂ© d’une piĂšce donnĂ©e diminue peu Ă  peu Ă  chaque utilisation ; quand sa valeur devient nulle, la piĂšce se brise et vous la perdez dĂ©finitivement. L’icone d’une piĂšce sur le point de rompre clignote en rouge dans le menu ; si vous vous en emparez, un message d’alerte s’affiche Ă©galement Ă  l’écran. Si vous maniez une Ă©pĂ©e depuis dĂ©jĂ  un certain temps, par exemple, songez Ă  vous en dĂ©barrasser au profit d’une nouvelle lame trouvĂ©e sur le terrain, mĂȘme si cette derniĂšre est un peu moins puissante. Bonus spĂ©ciaux Au fil de votre progression, vous ferez l’acquisition de piĂšces d’équipement qui bĂ©nĂ©ficient de bonus relatifs par exemple Ă  leur durabilitĂ© ou aux dĂ©gĂąts qu’elles infligent. Ces effets, reprĂ©sentĂ©s par des petits icones sur la vignette des objets concernĂ©s, peuvent avoir un impact important sur vos performances. À statistiques Ă©gales, une piĂšce dotĂ©e d’une telle propriĂ©tĂ© est toujours prĂ©fĂ©rable Ă  une qui n’en a pas. Armes Les armes se rangent en diffĂ©rentes catĂ©gories, qui possĂšdent chacune leurs propres spĂ©cificitĂ©s. Pour mettre toutes les chances de votre cĂŽtĂ© et Ă©largir votre panel d’options tactiques, tĂąchez de vous procurer un arsenal diversifiĂ©. Les armes Ă  une main ont une puissance limitĂ©e, mais elles jouissent d’une bonne maniabilitĂ© et peuvent ĂȘtre utilisĂ©es conjointement avec le bouclier. Jetez votre dĂ©volu sur une piĂšce de cette catĂ©gorie quand vous devez en dĂ©coudre avec une crĂ©ature que vous rencontrez pour la premiĂšre fois la disponibilitĂ© immĂ©diate d’un bouclier donne Ă©normĂ©ment de flexibilitĂ© tactique. Les armes Ă  deux mains bĂ©nĂ©ficient d’une force de frappe sans Ă©gale, mais leur utilisation est incompatible avec celle du bouclier ; leur inertie les rend par ailleurs plus difficiles Ă  manipuler que les piĂšces Ă  une main. Les lances souffrent d’un certain dĂ©ficit de puissance, un dĂ©faut qu’elles compensent par une allonge et une cadence de frappe au-dessus de la moyenne. Elles brillent face aux ennemis volants ou de gros gabarit. Comme toute arme Ă  deux mains, vous devez la rengainer avant de pouvoir vous saisir d’un bouclier. Les armes Ă©lĂ©mentaires associĂ©es au feu, Ă  la glace ou Ă  l’électricitĂ© ne peuvent pas rivaliser en termes de puissance avec les piĂšces classiques, mais leurs propriĂ©tĂ©s magiques les rendent incontournables. Les armes de feu enflamment les ennemis et les objets en bois ; leurs coups terrassent instantanĂ©ment les crĂ©atures de glace. Les armes de glace peuvent geler leur cible, qui encaisse alors le triple des dĂ©gĂąts habituels Ă  la prochaine attaque. Les armes Ă©lectriques Ă©tourdissent quant Ă  elles leurs victimes. Arcs Les arcs se divisent en deux catĂ©gories principales. Les arcs standards bĂ©nĂ©ficient d’une puissance Ă©levĂ©e et tirent une flĂšche Ă  la fois. Les arcs multi-flĂšches ont une puissance moindre, mais ils tirent deux x2 ou trois x3 projectiles Ă  la fois chacun infligeant la quantitĂ© de dĂ©gĂąts normale, tout en ne consommant qu’une seule flĂšche. Chaque flĂšche provoque un effet Ă©lĂ©mentaire le cas Ă©chĂ©ant, ce qui rend ces arcs potentiellement trĂšs efficaces. FlĂšches Les flĂšches se prĂȘtent Ă  de multiples applications, y compris en dehors des combats. Elles vous permettent notamment d’activer des cristaux, de couper des cordes ou de brĂ»ler la vĂ©gĂ©tation pour les flĂšches de feu lors de vos sĂ©jours dans les sanctuaires et les donjons. Efforcez-vous par consĂ©quent d’en avoir constamment un stock important dans votre sacoche. Les flĂšches sont vendues dans une poignĂ©e de commerces gĂ©nĂ©raux, et se trouvent parfois dans des coffres, dans des caisses en bois ou sur les dĂ©pouilles de certains ennemis. Les LĂ©zalfos qui rĂŽdent sur le chemin qui longe la riviĂšre Zora quand vous vous rendez sur le Domaine Zora, en dĂ©tiennent gĂ©nĂ©ralement beaucoup. Boucliers DĂ©volus aux tĂąches dĂ©fensives, les boucliers jouent un rĂŽle essentiel lors des combats. Ils vous protĂšgent contre la quasi-totalitĂ© des assauts adverses, leur durabilitĂ© leur permettant de rĂ©sister Ă  un grand nombre de coups. En revanche, les faisceaux laser des Gardiens les brisent sur le coup, sauf naturellement si vous rĂ©ussissez Ă  renvoyer les rayons en rĂ©alisant une garde optimale. Par prĂ©caution, Ă©quipez-vous de votre bouclier le moins prĂ©cieux chaque fois que vous ĂȘtes la cible d’un de ces rayons en cas d’échec, vous limiterez ainsi vos pertes. VĂȘtements Link peut s’équiper de trois types de protection couvrant sa tĂȘte, son buste et ses jambes. Leurs valeurs de DĂ©fense s’additionnent pour dĂ©terminer votre rĂ©sistance globale aux dĂ©gĂąts – plus ce total est Ă©levĂ©, et moins vous perdez de vie suite Ă  une attaque ennemie. Notez que vos habits peuvent Ă©galement confĂ©rer divers bonus comme une rĂ©sistance aux tempĂ©ratures extrĂȘmes, signalĂ©s par des icones spĂ©cifiques dans l’inventaire. Vous avez l’occasion de vous procurer de nouveaux vĂȘtements dans les boutiques spĂ©cialisĂ©es, et vous en trouverez parfois dans les coffres qui reposent Ă  l’intĂ©rieur des sanctuaires. Objets de soin MĂȘme si vous pouvez consommer crus toutes sortes de fruits et lĂ©gumes pour regagner quelques cƓurs, c’est en les cuisant que vous bĂ©nĂ©ficierez de tout leur potentiel curatif. Avant de vous atteler Ă  une tĂąche difficile, comme l’exploration d’un donjon, veillez Ă  ce que figurent dans votre sacoche plusieurs plats capables de rĂ©gĂ©nĂ©rer la quasi-totalitĂ© de votre jauge de vie. Les concoctions qui confĂšrent des bonus de dĂ©fense ou de vitesse, ou qui octroient des cƓurs supplĂ©mentaires de couleur jaune, peuvent Ă©galement s’avĂ©rer trĂšs utiles lors des combats de boss. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 52 Le Domaine Zora Icone ActivitĂ© Notes Sanctuaires & quĂȘtes associĂ©es Rendez-vous Ă  la page 130 pour tout savoir sur les sanctuaires de la Tour de Lanelle et les quĂȘtes qui leur sont associĂ©es. MISSION LE DESTINATAIRE DE LA LETTRE voir page 236 AprĂšs avoir terminĂ© l’exploration du donjon de Vah’Ruta, rendez-vous sur la Rive des VƓux, dans la vallĂ©e qui conduit au Domaine Zora, et parlez Ă  Alfine, Ă  la suite de quoi celle-ci jette une lettre Ă  l’eau. Suivez le document tandis qu’il descend la riviĂšre, jusqu’à la petite crique de l’üle Melka oĂč il termine sa course. Parlez ensuite Ă  Mabbou, qui a Ă©tabli son camp Ă  cet endroit, avant de le rejoindre dans le Domaine Zora. MISSION L'ESTHÉTIQUE DU PLONGEON voir page 237 AprĂšs avoir commencĂ© la quĂȘte de Vah’Ruta, parlez Ă  Gruve prĂšs des marches qui mĂšnent Ă  la salle du trĂŽne dans le Domaine Zora. Plongez depuis le bord de la plateforme voisine, puis remontez la cascade grĂące au pouvoir de l’Armure zora. MISSION REPORTAGE ANIMALIER voir page 237 AprĂšs avoir commencĂ© la quĂȘte de Vah’Ruta, parlez Ă  MĂ©bol, qui se tient juste Ă  l’est des marches menant Ă  la salle du trĂŽne du Domaine zora. Elle vous rĂ©clame la photo d’un Lynel, une crĂ©ature qui rĂŽde sur le Mont de la Foudre. Vous avez l’occasion de prendre le clichĂ© sur le chemin du donjon de Vah’Ruta. MISSION PLUIE DE GRENOUILLES voir page 237 Parlez Ă  Pemto, un enfant du Domaine Zora, qui court autour de la statue Ă©rigĂ©e devant le sanctuaire pendant la journĂ©e. Il vous demande de lui rapporter cinq Grenouilles tempo, dont vous trouverez plusieurs spĂ©cimens prĂšs de l’Étang de Lars et de la petite mare au sud du Grand pont de Laruhto par temps de pluie. MISSION CHASSE AU GÉANT voir page 238 AprĂšs avoir terminĂ© le donjon de Vah’Ruta, parlez Ă  PorĂ©a sur la place situĂ©e sous la salle du trĂŽne dans le Domaine Zora. Mettez le cap sur l’Étang de Lars, au sud-ouest de votre position, et dĂ©barrassez-vous de l’Hinox qui rĂŽde dans les parages. MISSION COLLECTE DE GEMMES NOX voir page 238 AprĂšs avoir terminĂ© le donjon de Vah’Ruta, parlez Ă  Telago, qui vous rĂ©clame dix Gemmes nox. Vous trouverez plusieurs gisements nox sur les plateaux qui surplombent le pont nord-ouest du Domaine Zora. MISSION CƒUR À LA DÉRIVE voir page 239 AprĂšs avoir terminĂ© le donjon de Vah’Ruta, parlez Ă  Nelsice, qui se tient pendant la journĂ©e sur une plateforme ronde Ă  quelques pas Ă  l’est du commerce gĂ©nĂ©ral dans le Domaine Zora. Sa femme se trouve sur la petite Ăźle Ă  l’est de l’Île d'Hylia, au milieu du lac Hylia. MISSION UN TRÉSOR AU FOND DU LIT voir page 239 Parlez Ă  Elos, l’individu qui se trouve sur la berge de la riviĂšre prĂšs du Relais des marĂ©cages. Aidez-le en sortant le coffre de l’eau Ă  l’aide de Polaris. MISSION LES PIERRES DE MÉMOIRE voir page 240 AprĂšs avoir terminĂ© le donjon de Vah’Ruta, parlez Ă  Jitato, qui se trouve au bout de la place situĂ©e sous la salle du trĂŽne dans le Domaine Zora. Il vous demande de retrouver les dix pierres de mĂ©moire dissĂ©minĂ©es dans les environs. Étape Description Activez la Tour de Lanelle. Longez la riviĂšre Zora jusqu’au Domaine Zora. Parlez avec Dorefah et Meryth. RĂ©cupĂ©rez 20 flĂšches Ă©lectriques sur le Mont de la Foudre, puis planez jusqu’au ponton du Lac de barrage de l’est et parlez Ă  Sidon. Neutralisez la crĂ©ature divine. Explorez le donjon Vah’Ruta. ActivitĂ©s optionnelles Cheminement express tournez la page pour en savoir plus RĂ©gion de la Tour des monts GĂ©minĂ©s RĂ©gion de la Tour d'Ordinn RĂ©gion de la Tour de la plaine RĂ©gion de la Tour sylvestre Relais de la forĂȘt Relais des marĂ©cages 53 RĂ©gion de la Tour de Lanelle Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon RĂ©gion de la Tour des monts GĂ©minĂ©s RĂ©gion de la Tour d'Ordinn RĂ©gion de la Tour de la plaine RĂ©gion de la Tour d'Akkala RĂ©gion de la Tour d'Elimith RĂ©gion de la Tour de Lanelle Relais du pied de la montagne Village de Cocorico Domaine Zora Mont de la Foudre Lac de barrage de l’est Village d’Euzero 54 Cheminement pas Ă  pas Le Village de Cocorico se trouve Ă  quelques encablures de la rĂ©gion de Lanelle, oĂč se situe le Domaine Zora. Grimpez jusqu’au temple qui surplombe la bourgade, puis envolez-vous vers le nord, Ă  destination des petites Ăźles qui parsĂšment la zone l’une d’entre elles abrite d’ailleurs un autre sanctuaire. Mettez ensuite le cap vers le nord-est, en direction de la Tour de Lanelle. Approchez-vous de la tour par le nord-ouest, puis grimpez via l’échelle en haut de la plateforme de guet. De lĂ , il vous suffit de planer jusqu’au pied de l’édifice – la suite de l’ascension ne pose aucune difficultĂ© particuliĂšre. Une fois que vous avez activĂ© le terminal ce qui dĂ©voile la carte de la rĂ©gion, envolez-vous vers l’est jusqu’au Pont d'Ingogo, oĂč vous rencontrez Sidon en mĂȘme temps que dĂ©marre la quĂȘte principale Vers le domaine Zora ». Avancez le long de la RiviĂšre Zora, en vous dĂ©barrassant des quelques Octoflots que vous rencontrez en chemin – par exemple en leur renvoyant leur projectiles avec votre bouclier. Vos victimes relĂąchent parfois des Baudruches octo, trĂšs utiles pour soulever de lourds objets comme des rochers dans le cadre de certaines Ă©nigmes. Vous avez Ă©galement l’occasion de ramasser plusieurs Champis volt durant votre excursion – une fois cuits, ces champignons qui poussent au pied des arbres confĂšrent une protection contre l’électricitĂ©. La traversĂ©e du Morne Bois est marquĂ©e par plusieurs escarmouches avec des archers LĂ©zalfos – envisagez de consommer Ă  ce stade le RemĂšde Ă©lectro que vous a remis Sidon en vue de vous protĂ©ger contre les effets des flĂšches Ă©lectriques tirĂ©es par vos adversaires. Éliminez-les un Ă  un avec des armes de mĂȘlĂ©e, aprĂšs vous ĂȘtre approchĂ© en vous mettant Ă  couvert derriĂšre les Ă©lĂ©ments du dĂ©cor. Veillez Ă©galement Ă  ramasser les flĂšches abandonnĂ©es par vos ennemis – vous en aurez besoin sous peu. AprĂšs avoir franchi le Pont d'OrlĂšne, Ă©vitez les rochers qui dĂ©boulent dans votre direction. Un gros bloc vous barre le passage un peu plus loin vous pouvez l’escalader, ou le pousser Ă  l’aide de Cinetis frappez-le Ă  plusieurs reprises aprĂšs l’avoir figĂ©, puis glissez-vous dans l’ouverture tant que la voie est libre. Vous ĂȘtes ensuite confrontĂ© Ă  une bande de LĂ©zalfos ; attirez-les si possible vers vous par petits groupes, ou attaquez-les frontalement en dĂ©clenchant les hostilitĂ©s avec une attaque surprise. Le reste du parcours jusqu’au Domaine Zora s’apparente Ă  une promenade de santĂ©. À votre arrivĂ©e dans le Domaine Zora, rendez visite Ă  Dorefah dans la salle du trĂŽne, en haut des marches. AprĂšs avoir lancĂ© la quĂȘte Vah’Ruta », rejoignez Meryth sur la place situĂ©e devant le sanctuaire local que vous devriez activer sans attendre ; Ă  l’issue de cette premiĂšre conversation, revĂȘtez l’Armure Zora dont le roi vous a fait cadeau, et parlez de nouveau Ă  Meryth. 55 Vous devez ensuite rĂ©cupĂ©rer 20 flĂšches Ă©lectriques sur le Mont de la Foudre, accessible via la sortie est du Domaine Zora. Commencez votre ascension en remontant les cascades grĂące au pouvoir de l’Armure Zora appuyez sur a quand vous vous trouvez au pied d’une cascade pour que Link soit propulsĂ© jusqu’en haut ; continuez ensuite votre route Ă  pied, en rĂ©cupĂ©rant chemin faisant toutes les flĂšches Ă©lectriques plantĂ©es dans les arbres. Lorsque vous ĂȘtes fin prĂȘt, rendez-vous sur la Pointe du Risque-tout au sud-ouest de votre position actuelle ; envolez-vous depuis le sommet jusqu’au ponton du Lac de barrage de l’est, oĂč vous attend Sidon. Parlez-lui et acceptez de lancer l’assaut contre la crĂ©ature divine. Alors que vous chevauchez Sidon, la crĂ©ature vous prend rĂ©guliĂšrement pour cible avec des blocs de glace, dont vous pouvez vous dĂ©barrasser Ă  l’aide de Cryonis une fois le module activĂ©, visez les projectiles avec le curseur et appuyez sur a pour les dĂ©truire – notez que vous obtiendrez de trĂšs bons rĂ©sultats en martelant la touche tandis que vous balayez l’écran avec le rĂ©ticule de visĂ©e. Lorsque vous brisez tous les projectiles, Sidon s’approche de la bĂȘte, ce qui vous donne l’occasion de contre-attaquer. Appuyez sur a dĂšs que vous passez prĂšs d’une cascade pour ĂȘtre propulsĂ© dans les airs ; au sommet de votre vol, tirez une flĂšche Ă©lectrique sur l’une des quatre cibles de couleur rose qui ornent le dos de la crĂ©ature. Si vous ĂȘtes suffisamment rapide, vous pouvez rĂ©ussir Ă  en toucher deux coup sur coup, mais la manƓuvre est dĂ©licate. De retour dans l’eau, vous vous Ă©loignez de la crĂ©ature et la procĂ©dure initiale se rĂ©pĂšte vous devez dĂ©truire une sĂ©rie de projectiles, puis remonter une cascade avant de tirer une flĂšche Ă©lectrique sur un autre point faible. La difficultĂ© monte d’un cran Ă  chaque nouveau cycle le nombre de blocs de glace augmente, et des boulets de glace s’ajoutent aux cubes. Les boulets sont plus retors dans la mesure oĂč ils sont partiellement immergĂ©s – visez-les calmement en positionnant le curseur juste au-dessus de la surface de l’eau. Une fois que vous avez frappĂ© les quatre cibles magenta avec une flĂšche Ă©lectrique, le combat se termine et vous pĂ©nĂ©trez Ă  l’intĂ©rieur de Vah’Ruta. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon D’autres flĂšches se trouvent sur le plateau en haut de la montagne, oĂč rĂŽde un dangereux Lynel voir page 320 prenez-le en photo pour l’ajouter Ă  l’EncyclopĂ©die et remplir une mission annexe, mais tenez-vous Ă  l’écart de cet adversaire que vous ne pouvez espĂ©rer vaincre Ă  ce stade, Ă  moins de possĂ©der des armes trĂšs puissantes et de maĂźtriser parfaitement la garde optimale. DĂ©placez-vous discrĂštement, si nĂ©cessaire en position accroupie, en veillant Ă  rester en dehors de son champ de vision pour ne pas trahir votre prĂ©sence – vous passerez plus facilement inaperçu si vous bĂ©nĂ©ficiez d’un bonus de furtivitĂ©. 56 Vah’Ruta Carte du donjon et PREMIER TRÉSOR Approchez-vous du bord du bassin dans le coin de la salle principale, et tirez une flĂšche sur le globe oculaire qui se trouve juste en dessous de la surface de l’eau. Une fois que vous avez fait disparaĂźtre la matiĂšre pourpre, soulevez la grille en crĂ©ant un bloc de glace Ă  l’aide de Cryonis. Examinez ensuite le terminal situĂ© juste derriĂšre pour recevoir la carte du donjon. Notez qu'un coffre repose au fond de l'eau – rĂ©cupĂ©rez-le Ă  l’aide de Polaris avant de le fouiller. PREMIER TERMINAL Retournez dans la premiĂšre salle oĂč vous avez Ă©liminĂ© les deux globes oculaires, et saisissez-vous de la poignĂ©e de l’engrenage avec Polaris, avant de la tourner dans le sens des aiguilles d’une montre. Activez le terminal une fois que vous l’avez entiĂšrement sorti de l’eau. SECOND TERMINAL Le terminal qui se trouve Ă  l’intĂ©rieur de la roue Ă  aubes est initialement inaccessible. Attendez qu’il se rapproche du bas de la roue, puis bouchez la fontaine avec un bloc de glace pour empĂȘcher l’eau de se dĂ©verser ; une fois que le moulin s’est arrĂȘtĂ© et que le bassin s’est vidĂ©, avancez jusqu’au terminal et examinez-le. Un point de tĂ©lĂ©portation s’active Ă  votre arrivĂ©e dans le donjon – ce qui vous laisse libre de faire une pause Ă  tout moment pendant son exploration, en vue par exemple de renouveler votre stock d’objets consommables. Veillez notamment Ă  ce que votre sacoche contienne des plats et remĂšdes aux propriĂ©tĂ©s curatives, des armes puissantes dont la valeur Attaque est supĂ©rieure Ă  15, et au moins une trentaine de flĂšches. Lorsque vous ĂȘtes fin prĂȘt, tirez une flĂšche sur le globe oculaire en haut de la rampe qui vous fait face vous ferez ainsi disparaĂźtre la matiĂšre pourpre qui bloque l’entrĂ©e. De façon gĂ©nĂ©rale, les globes oculaires font figure de cible prioritaire tout au long de votre progression ; la matiĂšre pourpre liĂ©e Ă  eux est parfois dotĂ©e d’une bouche », qui libĂšre rĂ©guliĂšrement des crĂąnes volants. ContrĂŽler la crĂ©ature divine La carte du donjon reprĂ©sente la crĂ©ature divine dans laquelle vous vous trouvez. Elle est tridimensionnelle vous pouvez la faire pivoter librement Ă  l’aide de r, et elle sert d’interface pour contrĂŽler la trompe articulĂ©e de Vah’Ruta. Vous avez la possibilitĂ© de dĂ©placer l’appendice via les dix icones de couleur violette , ce qui vous permet d’accĂ©der aux diffĂ©rents recoins du donjon sĂ©lectionnez un cran Ă  l’aide de l et a, puis validez la commande avec b – il faut quelques secondes Ă  la crĂ©ature divine pour appliquer vos instructions. Pour gagner le droit d’affronter le boss du donjon, vous devez examiner les cinq terminaux reprĂ©sentĂ©s par des points orange . Notez que tous les donjons se prĂ©sentent sous une forme similaire celle d’une machine articulĂ©e gĂ©ante que vous devez explorer et contrĂŽler de l’intĂ©rieur. Franchissez la porte situĂ©e en face de l’entrĂ©e du donjon, et montez la rampe. Une fois en haut de la pente, prenez Ă  droite et dĂ©barrassez-vous du Nano Gardien qui se dresse sur votre chemin. 57 Ouvrez la carte du donjon et dĂ©placez la trompe sur le quatriĂšme cran en partant du haut. L’eau qui s’écoule de l’appendice fera ainsi tourner le second moulin de la salle. Depuis le sommet de la cascade, planez jusqu’à la passerelle reliĂ©e au grand moulin, avant de vous tourner vers celui-ci. QUATRIÈME TRÉSOR Restez sur la mĂȘme passerelle, et observez le coffre pris en tenaille entre les deux blocs qui coulissent le long d’un rail sous l’effet de la gravitĂ©. Au moment oĂč ils sont alignĂ©s horizontalement sur votre droite, immobilisez le plus Ă©loignĂ© des deux ; une fois que le bloc restĂ© libre descend vers le bas, sautez dessus et fouillez le coffre avant la fin du compte Ă  rebours. SECOND TRÉSOR DĂ©truisez le bloc de glace pour rĂ©alimenter le moulin en eau. Installez-vous sur l’une des pales de la roue, en vous assurant que ni votre plateforme ni la suivante dans le sens du mouvement ne soient occupĂ©es par de la matiĂšre pourpre. Lorsque vous arrivez tout en haut, envolez-vous jusqu’au coffre qui repose sur le mur de la fontaine. TROISIÈME TRÉSOR Placez-vous entre les roues, face Ă  la plus grande des deux. Attendez qu’une pale surmontĂ©e d’un coffre passe devant vous, puis sautez sur la suivante courez alors vers le haut jusqu’à ce que le mouvement de la roue vous amĂšne en position horizontale. Tirez une flĂšche sur le globe oculaire pour faire disparaĂźtre la matiĂšre pourpre et libĂ©rer ainsi l’accĂšs au coffre. Elancez-vous ensuite vers la plateforme suivante dĂšs que vous arrivez Ă  sa hauteur ; dĂ©barrassez-vous du Nano Gardien, puis activez l’interrupteur au sol pour provoquer l’apparition d’une cascade. Celle-ci vous permettra de remonter Ă  cet Ă©tage rapidement grĂące Ă  l’Armure Zora si jamais vous tombez. TROISIÈME TERMINAL Ce terminal est situĂ© au cƓur de la roue Ă  aubes, derriĂšre une grille qui s’ouvre briĂšvement chaque fois que la rotation amĂšne l’orbe voisin dans le rĂ©ceptacle. Immobilisez l’orbe avec Cinetis juste avant qu’il ne glisse vers le bas autrement dit, quand il est sur votre gauche, afin de maintenir la grille ouverte jusqu’à l’arrivĂ©e du terminal ; dĂšs qu’il se trouve Ă  votre niveau, faufilez-vous dans l’ouverture et examinez-le aprĂšs quoi la grille restera ouverte quoi qu’il arrive. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 58 Vah’Ruta CINQUIÈME TRÉSOR Une fois Ă  l’autre bout du couloir, ouvrez la carte et positionnez la trompe sur le cran le plus bas, ce qui vous permet de grimper sur l’appendice en lui-mĂȘme. Tirez une flĂšche sur le globe oculaire pour libĂ©rer l’accĂšs au coffre, puis fouillez-le avant de relever de nouveau la trompe ; dĂšs qu’elle est suffisamment haute, planez jusqu’à l’entrĂ©e du couloir par lequel vous ĂȘtes arrivĂ©. QUATRIÈME TERMINAL Depuis la petite plateforme, ouvrez la carte et placez la trompe sur le quatriĂšme cran en partant du haut. Pendant que l’appendice se dĂ©place, ajustez la position de Link de façon Ă  ce qu’il ne tombe pas de la plateforme. Une fois que le mĂ©canisme s’est arrĂȘtĂ©, vous vous retrouvez en face du quatriĂšme terminal. Envolez-vous ensuite sur la tĂȘte de la crĂ©ature divine, puis laissez-vous tomber dans la petite ouverture carrĂ©e creusĂ©e dans le sol. Tombez dans le bassin au niveau infĂ©rieur, puis remontez la cascade Ă  l’aide de l’Armure Zora avant de vous engager dans le couloir suivant. Depuis le couloir, positionnez de nouveau la trompe sur son cran le plus bas. Une fois qu’elle s’est immobilisĂ©e, envolez-vous jusqu’à la petite plateforme situĂ©e sur l’extrĂ©mitĂ© de l’appendice. SIXIÈME TRÉSOR AprĂšs avoir examinĂ© le terminal, envolez-vous sur la plateforme de gauche situĂ©e en contrebas et placez-vous dans son coin supĂ©rieur droit. Depuis cette position, tirez une flĂšche sur le globe oculaire situĂ© sur la plateforme opposĂ©e, afin de libĂ©rer l’accĂšs au coffre qui repose derriĂšre vous. suite 59 SEPTIÈME TRÉSOR Depuis le cinquiĂšme terminal, descendez sur le palier infĂ©rieur oĂč vous attend le dernier coffre du donjon. Depuis le rebord semi-circulaire oĂč vous atterrissez, tirez une flĂšche sur le globe oculaire accrochĂ© au plafond pour vous dĂ©barrasser de la matiĂšre pourpre. Saisissez-vous ensuite de la poignĂ©e avec Polaris, et faites-la tourner dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que la trappe du plafond soit entiĂšrement ouverte. UnitĂ© principale Retournez ensuite jusqu’à l’entrĂ©e grĂące Ă  la Paravoile. L’unitĂ© principale se trouve dans la seule salle que vous n’avez pas encore explorĂ©e, en face de la cascade. Avant de l’examiner, vĂ©rifiez que vous ĂȘtes prĂȘt pour la bataille Ă  venir – un stock consĂ©quent de flĂšches et plusieurs armes puissantes feront la diffĂ©rence. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon CINQUIÈME TERMINAL Ouvrez la carte et dĂ©placez la trompe sur le cinquiĂšme cran Ă  partir du haut. L’eau qui se dĂ©verse alors de l’appendice Ă©teint les flammes qui entourent le terminal ; laissez-vous tomber en contrebas et examinez-le. 60 Boss Ombre d'eau de Ganon PremiĂšre phase Au cours de la premiĂšre phase, l’Ombre d’eau de Ganon vous attaque surtout avec sa lance. La taille de son arme est telle qu’il peut vous atteindre depuis quasiment tous les coins de l’arĂšne tenez-vous prĂȘt Ă  esquiver ou parer ses attaques Ă  tout instant. Le combat contre l’Ombre d'eau de Ganon se dĂ©roule en deux phases distinctes. La seconde phase commence lorsque la jauge de santĂ© de votre adversaire passe sous la barre des 50%. Votre adversaire est susceptible de vous lancer sa lance dessus lorsque vous vous tenez hors de portĂ©e de ses coups de mĂȘlĂ©e ; quand il s’apprĂȘte Ă  utiliser cette technique, il met son bras en arriĂšre, comme indiquĂ© sur l’image – sprintez sur le cĂŽtĂ© ou effectuez un saut latĂ©ral pour esquiver le projectile. À moyenne distance, l’Ombre d’eau de Ganon balaye rĂ©guliĂšrement la zone avec sa lance, une attaque qu’il arme en dĂ©plaçant son bras sur le cĂŽtĂ©. Si vous parvenez Ă  Ă©viter cet assaut en effectuant un saut pĂ©rilleux arriĂšre une fraction de seconde avant l’impact, vous aurez l’opportunitĂ© de riposter pendant l’effet de ralenti pour infliger de lourds dĂ©gĂąts Ă  votre assaillant – une arme de longue portĂ©e comme une lance fait merveille dans cette situation. De prĂšs, le monstre est susceptible de frapper d’estoc avec la pointe de sa lance ; dĂšs qu’il positionne son bras au niveau de sa hanche, comme indiquĂ© sur l’image, prĂ©parez-vous Ă  effectuer un saut latĂ©ral – si vous validez la commande Ă  la toute derniĂšre seconde dans le cadre d’une esquive optimale, vous aurez l’occasion de riposter dans la foulĂ©e. Lorsque vous lui avez infligĂ© d’importants dĂ©gĂąts, votre adversaire s’écroule et reste momentanĂ©ment Ă  terre, ce qui vous laisse le champ libre pour lancer de longs combos avec vos armes les plus puissantes. À bout portant, l’Ombre d’eau de Ganon est capable de gĂ©nĂ©rer une onde de choc en plantant violemment sa lance dans le sol ; le meilleur moyen de se protĂ©ger contre cet assaut est de s’éloigner en sprintant. 61 Seconde phase Une fois qu’il a perdu la moitiĂ© de son Ă©nergie vitale, votre adversaire change la configuration de l’arĂšne de combat ainsi que sa stratĂ©gie il vous attaque Ă  distance depuis l’une des quatre plateformes carrĂ©es qui Ă©mergent de la salle dĂ©sormais remplie d’eau. L’Ombre d’eau de Ganon dĂ©clenche les hostilitĂ©s en lançant un bloc de glace dans votre direction. Activez le module Cryonis, et dĂ©truisez le projectile avant qu’il ne vous atteigne. MĂȘme si la taille rĂ©duite des plateformes se prĂȘte difficilement au combat rapprochĂ©, rien ne vous empĂȘche dans l’absolu de rejoindre votre adversaire Ă  la nage, en vue de l’attaquer au corps Ă  corps. Si vous optez pour cette stratĂ©gie, veillez Ă  manier une arme dotĂ©e d’une longue portĂ©e, comme une lance – vous aurez du mal Ă  toucher votre cible avec des Ă©pĂ©es courtes. À l’instar des Gardiens, votre adversaire est susceptible de vous prendre pour cible avec un faisceau laser, qu’il tire aprĂšs une brĂšve pĂ©riode de charge. Si vous parvenez Ă  contrer cet assaut avec une garde optimale, vous infligez de lourds dĂ©gĂąts Ă  votre assaillant, qui se retrouve alors momentanĂ©ment vulnĂ©rable. En raison de la proximitĂ© de votre adversaire, la fenĂȘtre de saisie de la commande est trĂšs Ă©troite vous devez appuyer sur la touche juste avant l’émission du faisceau, au moment oĂč la concentration d’énergie est Ă  son paroxysme, comme le montre l’image ci-dessus. L’arc constitue la solution la mieux adaptĂ©e Ă  cette nouvelle situation – visez votre adversaire au niveau de l’Ɠil bleu pour lui infliger un maximum de dĂ©gĂąts. Si vous arrivez Ă  court de munitions, vous pouvez vous rabattre sur les bombes, mais leur portĂ©e et leur puissance sont bien infĂ©rieures Ă  celles des flĂšches. Chaque fois que votre adversaire se tĂ©lĂ©porte sur une autre plateforme, il vous prend de nouveau pour cible avec des blocs de glace, le nombre de projectiles qu’il envoie augmentant Ă  mesure que sa jauge de vie diminue. Activez le mode Cryonis, puis balayez l’écran avec le curseur et martelez la touche a pour dĂ©truire rapidement les missiles. En cas de difficultĂ©, envisagez de vous jeter Ă  l’eau afin de vous abriter derriĂšre une plateforme. AprĂšs avoir vaincu l’Ombre d’eau de Ganon, emparez-vous du rĂ©ceptacle de cƓur et examinez le terminal de sortie notez que vous ne pourrez plus retourner dans le donjon et rĂ©cupĂ©rer les Ă©ventuels trĂ©sors laissĂ©s en route Ă  partir du moment oĂč vous quittez les lieux. Une fois Ă  l’extĂ©rieur, vous recevez la PriĂšre de Mipha , un pouvoir spĂ©cial qui permet Ă  Link de ressusciter avec sa jauge de santĂ© pleine, augmentĂ©e d’un bonus temporaire de cinq cƓurs, lorsqu’il subit une attaque qui lui est fatale ; notez toutefois que chaque activation de ce pouvoir est suivie d’une longue pĂ©riode de latence, pendant laquelle vous n’y avez plus accĂšs. AprĂšs avoir parlĂ© Ă  Dorefah dans la salle du trĂŽne, fouillez le coffre voisin pour hĂ©riter de la Lance d’écailles radieuse. La prochaine quĂȘte principale a pour cadre le DĂ©sert Gerudo, qui se trouve dans le coin sud-ouest d’Hyrule. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 62 La CitĂ© Gerudo Étape Description Trouvez un moyen de pĂ©nĂ©trer dans la CitĂ© Gerudo et parlez Ă  Riju, la chef des Gerudos. Allez chercher le Masque du tonnerre dans le Repaire des Yigas et rapportez-le Ă  Riju. Partez Ă  l’abordage de Vah'Naboris. Explorez le donjon de Vah’Naboris. Cheminement express Tournez la page pour en savoir plus Fontaine de la grande fĂ©e 63 Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon RĂ©gion de la Tour des landes sauvages RĂ©gion de la Tour des landes sauvages RĂ©gion de la Tour Gerudo Relais du canyon Gerudo Relais de l’orĂ©e de la plaine CitĂ© Gerudo Repaire des Yigas Bazar Assek 64 Cheminement pas Ă  pas Le Relais du canyon Gerudo constitue une halte incontournable avant d’entamer la traversĂ©e du dĂ©sert, qui connaĂźt des conditions climatiques extrĂȘmes – le froid intense de la nuit succĂ©dant Ă  la chaleur accablante de la journĂ©e. Le Doublet, vendu dans la boutique de vĂȘtements du Village d’Elimith, et les Piments qui poussent derriĂšre le relais, vous protĂ©geront contre le froid. A ce stade, vous ne pouvez en revanche compter que sur la nourriture cuite pour vous prĂ©munir contre les effets de la chaleur parmi les aliments concernĂ©s figurent les Champis et Melons glagla, mais aussi les remĂšdes glagla, qui se prĂ©parent en mĂ©langeant des Libellules ou des Papillons glagla capturĂ©s dans le canyon avec n’importe quel matĂ©riau de monstre. Le sanctuaire de Toumi'Soke, sur la bordure ouest du Plateau du PrĂ©lude, est le point d’entrĂ©e idĂ©al vers le DĂ©sert Gerudo. Envolez-vous depuis le temple en direction du sud-ouest, puis faites un Ă©ventuel dĂ©tour par le sanctuaire de Jino'Yoh avant de vous engager dans le Canyon Gerudo. La traversĂ©e du canyon devrait se dĂ©rouler sans encombre dĂ©barrassez-vous des quelques importuns, et veillez Ă  attraper en chemin autant de Papillons et Libellules glagla que possible – une fois cuits, ces insectes confĂšrent un bonus anti-chaleur qui vous sera bientĂŽt trĂšs utile. Escaladez la falaise au sud du relais, en faisant le tour ou en empruntant l’échafaudage. Frayez-vous ensuite un chemin vers la Tour des landes sauvages, dont la pointe apparaĂźt en arriĂšre-plan, en passant par les Ă©chelles et les passerelles en bois. La Tour des landes sauvages se dresse au milieu d’un marĂ©cage boueux. Si vous tombez dedans, vous ĂȘtes aussitĂŽt ramenĂ© au bord de l’eau avec un cƓur en moins. Des vents contraires vous empĂȘchant d’utiliser la Paravoile, vous devez traverser le marais en prenant appui sur des blocs de glace créés Ă  l’aide de Cryonis. Une fois que vous avez atteint la tour, grimpez jusqu’à son sommet puis examinez le terminal afin de rĂ©vĂ©ler la carte de la rĂ©gion. Vous ne pouvez pas pĂ©nĂ©trer dans la CitĂ© Gerudo pour le moment, son accĂšs Ă©tant rĂ©servĂ© aux femmes uniquement. Adressez-vous au dĂ©nommĂ© Benjamin, qui dĂ©ambule entre la porte de la citĂ© et le sanctuaire voisin il vous parle d’un homme dans le Bazar Assek qui aurait trouvĂ© le moyen de contourner le problĂšme. La quĂȘte principale Infiltrer la citĂ© des femmes » dĂ©marre Ă  l’issue de cette conversation. La tour offre une vue plongeante sur vos deux prochains objectifs dans la rĂ©gion le Bazar Assek, et la CitĂ© Gerudo au-delĂ , tous deux situĂ©s Ă  l’ouest. Envolez-vous dans cette direction depuis le sommet de l’édifice, et planez aussi loin que vous le permettent vos rĂ©serves d’endurance. Notez que des Papillons glagla virevoltent sur les plateaux voisins de la tour ; si vous n’en possĂ©dez pas encore, faites un dĂ©tour pour en capturer quelques-uns en vue de prĂ©parer des remĂšdes glagla. 65 Retournez dans le Bazar Assek, et grimpez au sommet du piton rocheux qui surplombe l’auberge avant de parler Ă  Vivian. Louez sa beautĂ©, puis acceptez sans barguigner d’acheter ses vĂȘtements en Ă©change de 600 rubis ; si votre porte-monnaie est vide, vendez aux marchands locaux des pierres prĂ©cieuses afin de financer cet achat indispensable. HabillĂ© de pied en cap Ă  la mode Gerudo, vous pouvez franchir les portes de la citĂ© des femmes » sans la moindre difficultĂ© – ce qui met un terme Ă  la mission en cours. PĂ©nĂ©trez dans le bĂątiment principal Ă  l’autre bout de la citĂ© et parlez Ă  Riju pour dĂ©marrer la quĂȘte Vah’Naboris ». Rendez-vous ensuite dans la cour dans le coin ouest de la ville et adressez-vous Ă  Cherisah. Votre prochaine destination, le Repaire des Yigas, se trouve au nord de la CitĂ© Gerudo, au fin fond de la VallĂ©e de Caltice. Vous gagnerez un temps prĂ©cieux si vous effectuez le trajet en vous faisant tracter par un morse des sables ; ces crĂ©atures, dont vous pouvez louer les services pour la modique somme de 20 rubis Ă  la porte nord-ouest de la ville, se contrĂŽlent grosso modo de la mĂȘme façon qu’un cheval dirigez-vous Ă  l’aide de l et accĂ©lĂ©rez en appuyant sur a. Votre voyage se termine dans une grande caverne circulaire, dont les murs sont dĂ©corĂ©s par des tentures qui cachent autant d’alcĂŽves. Ramassez une torche, et enflammez-la au contact d’un brasero avant de brĂ»ler tour Ă  tour chacune des tapisseries. Les niches abritent toutes un coffre ou quelques chauve-souris, Ă  l’exception d’une seule celle situĂ©e Ă  l’opposĂ© de la salle lĂ©gĂšrement sur votre droite quand vous entrez, dans laquelle vous trouverez un passage secret menant au Repaire des Yigas. Quand vous arrivez Ă  l’endroit montrĂ© sur l’image, abandonnez votre monture et continuez votre route Ă  pied, en commençant par escalader la petite falaise. Vous risquez de vous heurter Ă  au moins un Sous-fifre Yiga devant l’entrĂ©e du repaire. Cet adversaire se distingue par sa capacitĂ© Ă  se tĂ©lĂ©porter d’un endroit Ă  un autre sur le champ de bataille prĂȘtez attention Ă  son rire, susceptible de trahir sa position, et rĂ©glez-lui son compte avec des flĂšches ou Ă  coups d’épĂ©e. À l’issue du combat, faites un petit dĂ©tour par le sud en vue d’activer le sanctuaire de Shi'Jito ce nouveau point de tĂ©lĂ©portation vous servira sous peu. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon Le Repaire des Yigas 66 Dissimulez-vous derriĂšre le gros bloc quand vous arrivez au pied des marches. Pour franchir la porte incognito, deux solutions s’offrent Ă  vous. Vous pouvez tenter de vous faufiler le long du mur de gauche, avant de vous glisser dans le dos de la sentinelle – elle ne devrait y voir que du feu, surtout si vous bĂ©nĂ©ficiez d’un bonus de furtivitĂ©. Si vous prĂ©fĂ©rez jouer la prudence, dĂ©tournez l’attention du garde en lançant une Banane lame devant lui appuyez sur g pour lancer le fruit plus loin, ou montrez-vous briĂšvement remettez-vous Ă  couvert dĂšs que le point d’interrogation apparaĂźt au-dessus de sa tĂȘte – dĂšs qu’il quitte son poste, contournez le bloc et passez la porte. La discrĂ©tion est de mise tout au long de votre sĂ©jour dans le Repaire des Yigas. Vous ne faites en effet pas le poids contre ces combattants Ă  ce stade de l’aventure. Si la furtivitĂ© n’est pas votre point fort, envisagez d’aller droit au but, sans vous soucier des trĂ©sors que vous laissez en chemin – vous aurez l’occasion de venir les rĂ©cupĂ©rer un peu plus tard, lorsque la zone aura Ă©tĂ© vidĂ©e de ses occupants. Avant toute chose, emparez-vous des Bananes lame qui reposent prĂšs de la cellule. Commencez ensuite l’opĂ©ration d’infiltration en planant jusqu’à l’escalier de l’autre cĂŽtĂ© de la salle juste aprĂšs le passage de la sentinelle en contrebas. À ce stade, deux chemins diffĂ©rents A et B s’offrent Ă  vous, tous deux aboutissant sous les combles de la salle suivante. Le premier itinĂ©raire passe par la grande Ă©chelle une fois en haut, suivez le couloir jusqu’au coffre posĂ© prĂšs du gros tas de Bananes lame ; revenez ensuite sur vos pas, et arrĂȘtez-vous au niveau de l’ouverture creusĂ©e dans le mur, au dĂ©but du couloir. Depuis le couloir, sautez sur le sommet du pilier, oĂč vous ĂȘtes invisible aux yeux de vos ennemis. Elancez-vous en sprintant sur la plateforme en bois la plus proche, comme indiquĂ© sur l’image ; quand le garde en contrebas passe sous votre position, planez jusqu’à l’échelle voisine avant de monter incognito sous les combles. Au lieu de monter Ă  la grande Ă©chelle, vous pouvez tourner Ă  droite en venant de la salle prĂ©cĂ©dente. Vous pĂ©nĂ©trez ainsi par le rez-de-chaussĂ©e dans la grande piĂšce. Cachez-vous immĂ©diatement derriĂšre les petits piliers et observez les tentures ornĂ©es du blason du clan Yiga, sur votre droite tirez depuis votre abri une flĂšche de feu sur celle du milieu afin de rĂ©vĂ©ler un passage secret. Une sentinelle fait les cent pas devant les tentures dĂšs qu’elle s’éloigne, sortez de votre cachette et engouffrez-vous dans le passage que vous venez de rĂ©vĂ©ler. AprĂšs avoir fouillĂ© les deux coffres, glissez-vous par l’étroite ouverture puis grimpez sur les passerelles supĂ©rieures via l’échelle vous aboutissez ainsi sous les combles. Chemin B Chemin A 67 Boss Le grand Kohga Dans la salle suivante, prenez le temps de fouiller tous les coffres disponibles il vous faudra en dĂ©terrer certains Ă  l’aide de Polaris. Lorsque vous ĂȘtes fin prĂȘt, tirez la dalle murale avec Polaris pour la faire pivoter ; vous rĂ©vĂ©lez ainsi un passage qui conduit dans une grande arĂšne oĂč se dĂ©roule un combat de boss – sortez votre arc, vous allez en avoir besoin. Les attaques frontales sont sans effet sur le grand Kohga, qui s’échappe comme une anguille dĂšs que vous approchez. La seule façon de le blesser consiste Ă  le prendre Ă  son propre jeu quand il essaie de vous rĂ©duire en bouillie avec de gros rochers – des projectiles que vous pouvez aisĂ©ment esquiver en sprintant sur le cĂŽtĂ©. Au moment oĂč il prĂ©pare un de ses assauts, frappez-le avec une flĂšche ou une bombe pour le dĂ©sĂ©quilibrer et lui faire lĂącher le boulet qu’il tient au-dessus de sa tĂȘte Ă©crasĂ© par le rocher, il subit alors de trĂšs lourds dĂ©gĂąts et se retrouve momentanĂ©ment vulnĂ©rable. Inutile de vous ruer vers lui en vue de le rouer de coups vous ne feriez qu’abĂźmer vos armes inutilement, vos attaques n’ayant de toute maniĂšre que peu d’impact sur sa barre de vie. Une fois sous les combles, positionnez-vous au-dessus du garde postĂ© devant la porte de sortie. DĂ©tournez son attention en lançant une Banane lame dans son champ de vision, puis laissez-vous tomber dans son dos une fois qu’il a quittĂ© son poste, avant de vous faufiler par la porte. Notez que vous pouvez accĂ©der Ă  deux autres coffres avant de descendre un repose au sommet de la structure centrale, et l’autre se trouve dans l’alcĂŽve au-dessus de la porte. La difficultĂ© monte d’un cran une fois que le grand Kohga a perdu environ un tiers de son Ă©nergie vitale depuis le centre de l’arĂšne, il invoque dĂ©sormais deux boulets Ă  la fois, qu’il fait tourner autour de lui, avant de les lancer aprĂšs quelques instants. Prenez-le de court en le frappant au moment prĂ©cis oĂč un des rochers passe au-dessus de sa tĂȘte – votre intervention entraĂźnant le mĂȘme rĂ©sultat que prĂ©cĂ©demment. Une fois que le grand Kohga a rendu son dernier souffle, ouvrez le coffre qui apparaĂźt dans l’arĂšne pour obtenir le Masque du tonnerre. Notez que le repaire est Ă  ce stade vidĂ© de ses occupants, ce qui vous laisse le champ libre pour rĂ©cupĂ©rer les Ă©ventuels trĂ©sors laissĂ©s en chemin. Lorsque vous ĂȘtes fin prĂȘt, tĂ©lĂ©portez-vous jusqu’au sanctuaire situĂ© prĂšs de l’entrĂ©e de la CitĂ© Gerudo. Le combat entre dans sa derniĂšre phase Ă  partir du moment oĂč il ne reste qu’un tiers de vie Ă  votre adversaire. Il invoque dorĂ©navant un boulet mĂ©tallique hĂ©rissĂ© de pics, dont il se sert comme gourdin. Coupez-lui l’herbe sous le pied en prenant le contrĂŽle de son arme Ă  l’aide de Polaris saisissez-vous du boulet et positionnez-le au-dessus de la tĂȘte de votre ennemi, avant de tout lĂącher pour lui infliger de trĂšs lourds dĂ©gĂąts. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon L’approche de Vah’Naboris Vah’Naboris 68 Rendez-vous ensuite sur le poste d’observation, au sud-est de la citĂ©, en vous faisant tracter par un Morse des sables. Vous pouvez en louer un ou capturer un spĂ©cimen sauvage prĂšs de la porte nord-est de la ville. Une fois Ă  destination, grimpez via l’échelle en haut de la plateforme, oĂč vous attend la chef des Gerudos. Elle vous remet 20 flĂšches explosives, dont vous aurez besoin pour partir Ă  l’abordage de la crĂ©ature divine. Tout au long de la sĂ©quence, la crĂ©ature divine se dĂ©fend en faisant tomber la foudre. Un rĂ©ticule apparaĂźt sur le corps de Link quand un Ă©clair s’apprĂȘte Ă  le frapper. Heureusement, vous ĂȘtes protĂ©gĂ© contre les dĂ©charges Ă©lectriques tant que vous demeurez prĂšs de Riju, Ă  l’intĂ©rieur du pĂ©rimĂštre dessinĂ© en blanc sur l’écran. De façon gĂ©nĂ©rale, faites de brĂšves sorties hors de votre refuge uniquement quand vous avez besoin de vous approcher d’un sabot pour rĂ©ussir un tir. Le reste du temps, ne vous Ă©loignez pas de la chef des Gerudos. Une fois que vous avez vidĂ© les barres de vie des quatre sabots, vous pĂ©nĂ©trez Ă  l’intĂ©rieur de la crĂ©ature divine. Carte du donjon Montez la rampe Ă  l’autre bout de la salle principale, et examinez le terminal pour obtenir la carte du donjon. En plus de rĂ©vĂ©ler l’emplacement de vos principaux objectifs , la carte sert Ă©galement d’interface pour actionner le mĂ©canisme interne de la crĂ©ature divine. Vous pouvez en effet provoquer la rotation par paliers de 90° de chacune des trois sections circulaires qui composent la salle principale sĂ©lectionnez un de ces anneaux » associĂ©s aux symboles , puis appuyez successivement sur a et b pour exĂ©cuter la commande. Notez que le cheminement dĂ©signe les anneaux selon leur position par rapport au corps de la crĂ©ature anneau avant du cĂŽtĂ© de la tĂȘte de la crĂ©ature, anneau arriĂšre du cĂŽtĂ© de sa queue, et anneau central entre les deux autres. PĂ©nĂ©trez dans la demeure de Riju et montez Ă  l’étage, avant de remettre le Masque du tonnerre Ă  la chef des Gerudos. Lors de la sĂ©quence de course-poursuite, vous devez neutraliser la crĂ©ature divine en la frappant avec des flĂšches explosives au niveau de ses sabots lumineux. Chacun d’eux dispose de sa propre barre de vie quand vous en venez Ă  bout, sa couleur magenta disparaĂźt. Pour Ă©viter de gaspiller vos prĂ©cieux projectiles, attendez de vous ĂȘtre suffisamment approchĂ© de vos cibles avant d’ouvrir le feu notez que vous pouvez faire accĂ©lĂ©rer votre monture en appuyant sur a. Depuis le terminal de dĂ©part, avancez Ă  l’autre bout de la passerelle en vous dĂ©barrassant du Gardien que vous croisez en chemin. Un globe oculaire gĂźt en haut de la rampe frappez-le avec une flĂšche pour faire disparaĂźtre la matiĂšre pourpre qui vous barre le passage. 69 Premier terminal Ouvrez la carte et faites une nouvelle fois tourner l’anneau avant ; la passerelle se remet en position horizontale, et vous vous retrouvez Ă  seulement quelques pas du premier terminal – prenez votre Ă©lan et bondissez jusqu’à lui. Tournez-vous vers l’arriĂšre de la crĂ©ature, et tirez une flĂšche sur le globe oculaire visible en contrebas afin de faire disparaĂźtre la matiĂšre pourpre qui a envahi le secteur. Ouvrez la carte principale et faites tourner l’anneau avant Ă  trois reprises. Lorsqu’il s’immobilise, installez-vous sur la partie inclinĂ©e de la passerelle situĂ©e sur votre droite quand vous regardez vers la tĂȘte de la crĂ©ature. Premier trĂ©sor Sans changer de position, faites pivoter Ă  une reprise l’anneau central ; descendez ensuite jusqu’au coffre qui repose sur la plateforme infĂ©rieure. TroisiĂšme trĂ©sor Un coffre est suspendu Ă  une corde Ă  l’arriĂšre de la crĂ©ature divine. Immobilisez-le avec Cinetis, puis coupez la corde avec une flĂšche. Actiez Polaris et attrapez-le en plein vol dĂšs qu’il se libĂšre de ses entraves, puis posez-le Ă  vos cĂŽtĂ©s. DeuxiĂšme trĂ©sor Positionnez-vous au bord de la plateforme, avec le premier coffre dans votre dos, et faites pivoter une nouvelle fois l’anneau central ; avancez vers l’extrĂ©mitĂ© de la plateforme puis contournez l’angle pendant qu’elle effectue son mouvement de rotation. Laissez-vous ensuite tomber de l’autre cĂŽtĂ© de la passerelle, prĂšs du second coffre qui occupe une position symĂ©trique au premier ; enfin, faites Ă  nouveau tourner l’anneau central pour vous retrouver devant le coffre. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon Vah’Naboris 70 Entrez dans le disque en passant par l’une de ses deux ouvertures, puis laissez le mouvement de rotation vous conduire en haut de la structure ; depuis cette position, vous avez accĂšs Ă  un coffre voir le paragraphe suivant, ainsi qu’à une issue donnant sur le cou de la crĂ©ature voir le paragraphe. Depuis le haut de la roue, sortez Ă  l’air libre et laissez-vous tomber sur la plateforme de la manivelle. Le fait de la tourner entraĂźne la rotation des deux petits blocs situĂ©s de part et d’autre de la plateforme ; selon que vous poussez le levier dans le sens des aiguilles d’une montre ou en sens inverse, vous contrĂŽlez respectivement le bloc de gauche ou celui de droite. Votre objectif consiste Ă  aligner l’électrode de chaque bloc avec les cĂąbles d’alimentation de la plateforme. Tournez doucement la manivelle dans un sens jusqu’à ce qu’une premiĂšre Ă©lectrode soit connectĂ©e, puis faites de mĂȘme dans l’autre sens. Une fois que les deux Ă©lectrodes sont en place, le cou de la crĂ©ature divine se redresse et une dalle-ascenseur s’active. Votre but est maintenant de vous frayer un chemin jusqu’à l’autre extrĂ©mitĂ© de la crĂ©ature la queue ». Depuis le sommet du disque, sautez sur le rebord le plus proche, puis de passerelle en passerelle, en suivant l’itinĂ©raire dessinĂ© sur l’image jusqu’à ce que vous atteigniez le conduit Ă  l’autre bout de la salle. Pensez Ă  prendre de l’élan et Ă  sprinter avant chaque saut. Ouvrez la carte et faites tourner les trois anneaux de telle sorte que les cĂąbles d’alimentation, reprĂ©sentĂ©s par des segments colorĂ©s, soient tous alignĂ©s en haut de la crĂ©ature. Les cĂąbles sont dessinĂ©s en vert quand ils se trouvent dans la bonne position. Le fait d’activer le circuit met en mouvement un disque adjacent Ă  l’anneau avant. QuatriĂšme trĂ©sor Depuis le haut de la roue, descendez en planant vers le conduit central. Frayez-vous un chemin jusqu’à l’extrĂ©mitĂ© opposĂ©e, en Ă©vitant les diffĂ©rents piĂšges dressĂ©s sur le chemin. Une fois que vous avez fouillĂ© le coffre tirez sur le globe oculaire pour vous dĂ©barrasser de la matiĂšre pourpre, rebroussez chemin jusqu’au sommet de la roue. DeuxiĂšme terminal Installez-vous sur la dalle-ascenseur et laissez-la vous conduire jusqu’au terminal ; aprĂšs l’avoir examinĂ©, redescendez et retournez dans la roue de la salle principale. suite 71 Utilisez Polaris pour positionner les connecteurs coulissants selon le modĂšle montrĂ© sur l’image une paire doit se trouver Ă  chaque extrĂ©mitĂ© des rails. Vous activez ainsi un mĂ©canisme qui fait basculer la queue » de la crĂ©ature divine. Faites pivoter Ă  une reprise n’importe lequel des trois anneaux de la salle principale depuis la carte ; ceci coupe le courant, ce qui ramĂšne la queue Ă  sa position d’origine. Rendez-vous ensuite Ă  l’extrĂ©mitĂ© de la plateforme, derriĂšre le pilier qui cache une Ă©lectrode. RĂ©tablissez alors le courant en remettant en place l’anneau que vous venez de dĂ©placer la queue bascule de nouveau, et vous vous retrouvez sur le pilier, qui vous sert de pont de fortune pour accĂ©der Ă  la bosse arriĂšre de la crĂ©ature divine. Approchez-vous de la matiĂšre pourpre et tirez sur le globe oculaire pour vous ouvrir le passage. CinquiĂšme trĂ©sor Avant d’interagir avec les connecteurs coulissants voir paragraphe suivant, laissez-vous tomber d’un cĂŽtĂ© ou de l’autre de la queue » de la crĂ©ature divine, puis planez jusqu’au trĂ©sor qui repose sous la plateforme, sur le petit rebord montrĂ© sur l’image. Descendez ensuite sur la passerelle en contrebas, qui vous ramĂšne Ă  l’entrĂ©e du donjon. Il ne vous reste qu’à revenir au niveau des connecteurs coulissants. Une fois Ă  l’intĂ©rieur de la bosse, tirez sur le globe oculaire, puis montez via l’échelle sur le rebord qui surplombe la porte que vous venez de franchir. Faites tourner la manivelle jusqu’à ce que l’électrode soit alimentĂ©e en Ă©nergie – vous activez ainsi une petite nacelle qui conduit Ă  la seconde bosse. Avant de vous y rendre, descendez avec la dalle-ascenseur au niveau infĂ©rieur, et dĂ©truisez le globe oculaire qui se trouve en contrebas. Le second rebord de la cage d’ascenseur abrite un orbe Ă©lectrique. Immobilisez la plateforme avec Cinetis lorsque l’orbe est Ă  portĂ©e, et attrapez celui-ci avec Polaris avant de le dĂ©poser au niveau infĂ©rieur, oĂč il vous sera utile sous peu. SixiĂšme trĂ©sor Dans la cage de l’ascenseur, Ă  mi-chemin entre les deux Ă©tages, se trouvent deux petits rebords. Vous pouvez directement sauter sur celui qui abrite un coffre, ou attraper ce dernier depuis la plateforme Ă  l’aide de Polaris. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon Vah’Naboris 72 TroisiĂšme terminal Frappez avec une flĂšche le globe oculaire situĂ© sous la plateforme pour libĂ©rer l’accĂšs au terminal ; une fois que vous l’avez examinĂ©, montez Ă  l’étage en prenant l’ascenseur. DĂ©barrassez-vous avec une flĂšche du globe oculaire qui se trouve dans le coin de la piĂšce. Emparez-vous ensuite de l’orbe Ă©lectrique Ă  l’aide de Polaris, et approchez-le de l’électrode qui surplombe la porte afin d’ouvrir cette derniĂšre. Éliminez les Nano Gardiens qui occupent la salle voisine. Rebroussez chemin jusqu’à l’arriĂšre de la crĂ©ature divine, Ă  la sortie de la salle oĂč se trouve la dalle-ascenseur de la premiĂšre bosse. Planez le long de du flanc droit de la crĂ©ature jusqu’à la plateforme qui relie les deux pattes, comme indiquĂ© sur l’image. Remontez Ă  l’étage supĂ©rieur, et sautez dans la nacelle pour accĂ©der Ă  la seconde bosse de la crĂ©ature divine. Sur place, vous ĂȘtes accueilli par un Nano Gardien. SeptiĂšme trĂ©sor Sautez sur le toit de la nacelle, celle-lĂ -mĂȘme que vous venez d’utiliser pour vous rendre dans la seconde bosse. Elle vous ramĂšne dans la salle de la manivelle, oĂč vous pouvez dĂ©sormais atteindre le coffre dont l’accĂšs vous Ă©tait initialement interdit par de la matiĂšre pourpre. Retournez ensuite dans la salle prĂ©cĂ©dente, dans laquelle se trouve le second orbe Ă©lectrique ; transportez-le dans l’ascenseur Ă  l’aide de Polaris puis descendez au niveau le plus bas. QuatriĂšme terminal Ramassez l’orbe Ă©lectrique et posez-le sur l’un des deux petits piĂ©destaux installĂ©s devant la grande grille. RĂ©cupĂ©rez le premier orbe celui de la premiĂšre bosse, et installez-le sur l’autre piĂ©destal pour ouvrir la grille et accĂ©der au terminal. suite 73 Retournez dans le corps de la crĂ©ature via l’ouverture creusĂ©e sur son flanc droit, entre ses deux pattes, puis montez sur la passerelle avant voir l’image. Les deux fenĂȘtres situĂ©es de part et d’autre cette passerelle sont obstruĂ©es par des rochers destructibles. HuitiĂšme trĂ©sor DĂ©truisez avec une bombe les rochers qui bloquent l’ouverture de droite quand vous regardez vers la tĂȘte de la crĂ©ature. Lorsque la voie est libre, sprintez et sautez Ă  travers l’ouverture, derriĂšre laquelle vous attend un coffre. CinquiĂšme terminal Entrez dans la salle cubique Ă  l’intĂ©rieur de la patte arriĂšre droite. Le terminal se trouve en position horizontale pour l’heure redressez-le en faisant tourner Ă  une reprise l’anneau arriĂšre. Une fois que vous l’avez examinĂ©, ouvrez de nouveau la carte et faites tourner l’anneau arriĂšre Ă  trois reprises, avant de quitter les lieux. Revenez sur la passerelle et dĂ©truisez avec une bombe les rochers qui bloquent l’ouverture opposĂ©e. Planez jusqu’à elle et dĂ©barrassez-vous du Nano Gardien qui rĂŽde de l’autre cĂŽtĂ© du passage. UnitĂ© principale Depuis le flanc de la crĂ©ature, ouvrez la carte et faites pivoter l’anneau central Ă  deux reprises ; approchez-vous de l’unitĂ© principale et examinez-la pour dĂ©clencher le combat final. NeuviĂšme trĂ©sor Longez le flanc gauche de la crĂ©ature en direction de sa queue ; l’ouverture creusĂ©e au niveau de la patte arriĂšre donne sur une petite salle qui abrite un coffre. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 74 Boss Ombre de foudre de Ganon 74 PremiĂšre phase Seconde phase Lors de la premiĂšre phase du combat, l’Ombre de foudre de Ganon recourt Ă  deux types d’attaques. La difficultĂ© monte de plusieurs crans lorsque la barre de vie de votre adversaire passe sous la barre des 50%. Quand il se tient Ă  distance, votre adversaire est susceptible de lancer trois petites boules Ă©lectriques dans votre direction. Les projectiles se dĂ©placent assez lentement, mais ils peuvent rebondir sur les parois et le sol esquivez-les en courant sur les cĂŽtĂ©s ou en effectuant un saut latĂ©ral, de prĂ©fĂ©rence dirigĂ© vers la droite dans la mesure oĂč le monstre les tire avec sa main droite. Votre adversaire entame la seconde phase du combat en faisant tomber une pluie de petits piliers mĂ©talliques, qu’il frappe ensuite rĂ©guliĂšrement avec la foudre, vous obligeant Ă  prendre la fuite. Pendant la manƓuvre, le monstre se retranche dans les airs, derriĂšre son bouclier, ce qui vous prive de la possibilitĂ© de riposter. Ne perdez pas de temps courez vous rĂ©fugier sur les passerelles supĂ©rieures, en restant Ă  bonne distance des piliers sur votre passage. Votre adversaire lance rĂ©guliĂšrement une charge furieuse il vous fonce dessus en zigzaguant de gauche Ă  droite Ă  la vitesse de l’éclair, avant de vous donner un coup d’épĂ©e. Il est possible de parer cet assaut avec un bouclier, mais vous devez tĂŽt ou tard passer Ă  l’offensive en dĂ©clenchant une riposte. Pour une efficacitĂ© maximale, privilĂ©giez l’esquive avec un saut pĂ©rilleux arriĂšre tĂąchez de valider la commande au moment oĂč votre assaillant s’apprĂȘte Ă  vous frapper aprĂšs s’ĂȘtre tĂ©lĂ©portĂ© sur votre droite. Si votre timing est bon, l’effet de ralenti vous permet de lui infliger de trĂšs lourds dĂ©gĂąts vous avez le temps de lui infliger au moins deux combos entiers. Une fois que le monstre reprend ses esprits, procĂ©dez de la mĂȘme maniĂšre jusqu’à ce que le combat entre dans sa seconde phase. Une fois en hauteur sur une passerelle, attendez que tombe une nouvelle volĂ©e de piliers, puis attrapez-en un avec Polaris et positionnez-le prĂšs de votre adversaire. Lorsque ce dernier est foudroyĂ© par le prochain Ă©clair, il s’écroule au sol ; ruez-vous immĂ©diatement sur lui et rouez-le de coups. À compter de cet instant, le boss adopte la mĂȘme stratĂ©gie que lors de la premiĂšre phase, Ă  la diffĂ©rence prĂšs qu’il Ă©lectrifie rĂ©guliĂšrement son arme. Dans un premier temps, la prudence recommande de s’éloigner en sprintant pour Ă©chapper Ă  ses assauts de mĂȘlĂ©e notez que vous ne pouvez pas les bloquer ni les parer, Ă  moins d’ĂȘtre Ă©quipĂ© d’un bouclier en bois. L’heure de la riposte arrive quand les armes de votre adversaire ne sont plus Ă©lectrifiĂ©es contrez sa prochaine charge en rĂ©alisant une esquive optimale par le biais d’un saut pĂ©rilleux arriĂšre, puis frappez-le sans relĂąche jusqu’à ce qu’il se relĂšve – rĂ©pĂ©tez ensuite la mĂȘme procĂ©dure jusqu’à ce que le boss pĂ©risse. 75 RĂ©sumĂ© Vous aurez certainement besoin d’un peu de temps pour vous familiariser avec les diffĂ©rentes attaques de ce boss. Il s’agit de l’un des adversaires les plus coriaces du jeu. Une fois que vous l’avez foudroyĂ© par l’intermĂ©diaire d’un pilier mĂ©tallique, le monstre charge rĂ©guliĂšrement son arme d’électricitĂ©. Contrez ses assauts de mĂȘlĂ©e en rĂ©alisant des esquives optimales, en attendant Ă©ventuellement que son Ă©quipement se soit dĂ©chargĂ© si vous voulez jouer la prudence. Chaque fois que vous provoquez un effet de ralenti, frappez sans relĂąche vous pouvez enchaĂźner deux combos complets. Vous avez Ă©galement l’occasion d’infliger de lourds dĂ©gĂąts au boss en lui renvoyant ses faisceaux laser Ă  l’aide de gardes optimales. Si vous Ă©prouvez des difficultĂ©s insurmontables, tĂ©lĂ©portez-vous hors du donjon et procĂ©dez Ă  quelques prĂ©paratifs. Remplissez votre sacoche avec des Ă©pĂ©es Ă  une main et des lances. Prenez aussi le temps de cuisiner des plats ou des remĂšdes qui rĂ©gĂ©nĂšrent la jauge de santĂ© et qui confĂšrent des bonus de vitesse ou des cƓurs supplĂ©mentaires ; enfin, rendez-vous dans une fontaine de grande fĂ©e en vue d’attraper quelques fĂ©es. Envisagez Ă©galement d’augmenter la sensibilitĂ© de la camĂ©ra dans le menu des Options. Lorsque vous ĂȘtes fin prĂȘt, retournez dans le donjon pour en dĂ©coudre, en vous armant de patience et de sang-froid restez calme et concentrĂ©, en veillant Ă  garder en permanence votre adversaire dans votre champ de vision. Au lieu de tourner la camĂ©ra manuellement Ă  l’aide du stick droit, orientez Link dans la direction voulue, puis repositionnez la camĂ©ra instantanĂ©ment dans son dos en appuyant sur z. Une fois que vous avez triomphĂ© de votre adversaire, emparez-vous du rĂ©ceptacle de cƓur puis activez l’unitĂ© principale pour quitter les lieux notez que vous ne pourrez plus retourner dans le donjon ensuite. De retour Ă  l’extĂ©rieur, vous recevez la ColĂšre d’Urbosa , un pouvoir qui fait tomber la foudre autour de vous quand vous exĂ©cutez une attaque chargĂ©e. Adressez-vous Ă  Riju pour conclure la quĂȘte Vah’Naboris », et ouvrez les deux coffres qui reposent prĂšs de son trĂŽne avant d’entamer la prochaine Ă©tape de l’aventure. Si vous prĂ©fĂ©rez opter pour une approche plus frontale, Ă©quipez-vous d’une arme bĂ©nĂ©ficiant d’une allonge importante comme une lance, et frappez votre adversaire sans relĂąche, jusqu’à ce que son bouclier se brise – vous avez alors le champ libre pour lui infliger de lourds dĂ©gĂąts. Dans la mesure oĂč votre arme s’use rapidement dans ces conditions, vous aurez besoin de possĂ©der dans votre inventaire plusieurs lances de rechange pour pouvoir mettre en Ɠuvre cette stratĂ©gie agressive. Link lĂąche toute piĂšce d’équipement qu’il a en main arme, bouclier ou arc quand il est Ă©lectrocutĂ© par une attaque adverse. Le cas Ă©chĂ©ant, ramassez votre matĂ©riel dĂšs que possible, puis Ă©loignez-vous en courant pour Ă©chapper au prochain assaut du monstre. Libre Ă  vous d’essayer de contrer ses charges avec une esquive optimale mĂȘme lorsqu’elles sont saturĂ©es d’électricitĂ©, mais c’est Ă  vos risques et pĂ©rils. L’Ombre de foudre de Ganon vous prend parfois pour cible avec un faisceau laser, qu’il tire aprĂšs quelques secondes de charge – une technique semblable Ă  celle employĂ©e par les Gardiens. Vous avez l’occasion de renvoyer le rayon en rĂ©alisant une garde optimale en cas de rĂ©ussite, votre assaillant se retrouve alors Ă  la merci d’un combo. Notez toutefois que le fait de simplement bloquer l’assaut avec le bouclier entraĂźne sa destruction immĂ©diate. Si cette commande vous pose trop de problĂšmes, sprintez perpendiculairement au laser ou rĂ©fugiez-vous derriĂšre un Ă©lĂ©ment du dĂ©cor pour Ă©chapper Ă  l’attaque. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 76 Le Village Piaf Icone ActivitĂ© Notes Sanctuaires & quĂȘtes associĂ©es Des solutions pas Ă  pas vous sont fournies pour les sanctuaires des rĂ©gions de la Tour Gerudo et de la Tour de Tabanta aux pages 162 et 180 respectivement. Mission Curry anti-froid voir page 256 Pistou, qui se tient prĂšs de la marmite dans le Relais des Piafs, vous demande de lui apporter un Flacon d'Ă©pices gorons – un objet vendu dans le commerce du Village Goron. Mission La mariĂ©e dĂ©primĂ©e voir page 256 Parlez Ă  Junoh, une habitante du village Piaf que vous rencontrez prĂšs de la cabane de KaĂŻ. La Pomme grillĂ©e qu’elle vous rĂ©clame s’obtient simplement en posant prĂšs d’un feu de camp une pomme cueillie dans un arbre. Mission Lune de miel en pĂ©ril voir pagee 256 Rendez-vous dans l’auberge du village Piaf pendant la journĂ©e et parlez Ă  Johgo ; vous pouvez obtenir le silex qu’il vous demande en dĂ©truisant des gisements dans les rĂ©gions montagneuses d’Hyrule – le territoire Goron en particulier dispose d’abondantes ressources minĂ©rales. Mission Sus au Cryorok voir page 257 AprĂšs avoir explorĂ© le donjon de Vah’Medoh, parlez Ă  Ghipa, qui patrouille sur le premier pont en bois menant au village Piaf. Il vous demande de dĂ©truire le Cryorok qui se trouve dans la VallĂ©e de Blizar, au cƓur des ChaĂźnes d'HĂ©bra au nord. Vous aurez besoin d’un stock consĂ©quent de flĂšches de feu pour mener cette tĂąche Ă  bien. Fontaine de la grande fĂ©e voir page 326 Une grande fĂ©e vous attend dans une fontaine Ă  proximitĂ© de la Tour de Tabanta, en direction du sud-est. Si vous avez dĂ©jĂ  interagi avec ses deux prĂ©cĂ©dentes consƓurs plus tĂŽt dans l’aventure, il vous faudra dĂ©bourser 1 000 rubis pour vous offrir ses services. Étape Description Rendez-vous dans le village Piaf et parlez Ă  KaĂŻ. Passez le test de Teba sur la Zone d’exercice au vol. Partez Ă  l’abordage de la crĂ©ature divine. Explorez le donjon de Vah’Medoh. ActivitĂ©s optionnelles Cheminement express Tournez la page pour en savoir plus RĂ©gions de la Tour Gerudo et de la Tour de Tabanta 77 Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon RĂ©gion de la Tour Gerudo RĂ©gion de la Tour d'HĂ©bra RĂ©gion de la Tour de Tabanta RĂ©gion de la Tour des collines Relais du pont de Tabanta Fontaine de la grande fĂ©e Relais des Piafs Village Piaf Zone d’exercice au vol Repaire des Yigas Cheminement pas Ă  pas 78 Retournez ensuite dans le Repaire des Yigas, au nord l’arĂšne qui a servi de cadre au combat contre le chef du clan donne accĂšs aux Hauteurs Gerudos. Sur les hauts plateaux de cette rĂ©gion rĂšgnent des tempĂ©ratures polaires, dont vous pouvez vous protĂ©ger par le biais d’un bonus Anti-froid de niveau 2 octroyĂ© par exemple en associant le Doublet, un vĂȘtement vendu dans le Village d’Elimith, avec la consommation de nourriture appropriĂ©e. Lorsque vous arrivez au niveau de l’arche montrĂ©e sur l’image Ă  quelques pas du sanctuaire de Kui'Takka, envolez-vous Ă  l’aide de la Paravoile et bifurquez vers l’ouest. Le chemin du Village Piaf, votre prochaine destination, passe par la Tour Gerudo, qui se dresse au nord de la CitĂ© Gerudo le sanctuaire de Shi'Jito, situĂ© prĂšs du Repaire des Yigas, constitue un excellent raccourci si vous l’avez prĂ©alablement activĂ©. En vous Ă©lançant depuis le plateau qui s’élĂšve au nord-ouest de la tour, vous pouvez planer jusqu’à la section supĂ©rieure de l’édifice, Ă  portĂ©e du premier rebord oĂč vous avez l’occasion de reprendre votre souffle. Une fois au sommet, examinez le terminal pour dĂ©bloquer la carte de la rĂ©gion. Continuez Ă  avancer vers l’ouest via les chemins de traverse qui courent au pied des Hauteurs Gerudos, oĂč les tempĂ©ratures sont tolĂ©rables. Lorsque vous atteignez le Plateau d'Ameth, planez vers le nord-ouest en direction du massif qui se dresse de l’autre cĂŽtĂ© de la gorge, dans le territoire de Tabanta. Poursuivez votre route vers le nord, en longeant la bordure ouest du continent d’Hyrule, jusqu’à ce que la tour de Tabanta apparaisse Ă  l’horizon. Depuis le sommet de la Tour de Tabanta, vous avez une vue directe sur le piton rocheux autour duquel est construit le Village Piaf. Planez vers le massif Ă  l’est du village, puis frayez-vous un chemin jusqu’à destination en traversant les ponts en bois. Une fois sur place, faites un dĂ©tour par la boutique de vĂȘtements pour vous procurer la tenue duveteuse » – le donjon que vous vous apprĂȘtez Ă  explorer requiert un bonus Anti-froid de niveau 2. La matiĂšre pourpre qui a envahi la base de la tour vous empĂȘche de l’escalader. Grimpez sur le pilier qui se dresse au sud-ouest de l’édifice, et tournez-vous vers la colonne au nord-est de votre position, sur laquelle se trouve un globe oculaire dĂ©truisez ce dernier avec une flĂšche pour provoquer la chute de la colonne, et ouvrir ainsi un passage vers la section supĂ©rieure de la tour. Une fois au sommet, examinez le terminal pour dĂ©bloquer la carte de la rĂ©gion. 79 Vah’Medoh Envolez-vous depuis la plateforme de KaĂŻ jusqu’à la falaise au nord du Lac Pipiaf, puis continuez vers le nord en franchissant le Col de Pigar. Le passage dĂ©bouche sur la Zone d’exercice au vol, oĂč vous attend Teba. Votre rencontre avec KaĂŻ, le doyen du village Piaf, marque le coup d’envoi de la quĂȘte principale Vah’Medoh ». Commencez par parler Ă  la dĂ©nommĂ©e DĂ©zelle sur la plateforme voisine elle vous recommande de vous adresser Ă  son mari Teba, sur la Zone d’exercice au vol. À votre arrivĂ©e sur la Zone d’exercice au vol, envisagez de faire une courte halte devant la marmite pour renouveler votre stock de soins, et prĂ©parer au besoin des plats qui confĂšrent une protection contre le froid notez toutefois que la solution la plus pĂ©renne en la matiĂšre rĂ©side dans l’achat de l’ensemble duveteux » dans le village Piaf. En prĂ©vision des Ă©preuves Ă  venir, prenez soin Ă©galement de reconstituer votre rĂ©serve de flĂšches – vous en trouverez quelques-unes prĂšs de la marmite, et vous pouvez en acheter dans le village Piaf. Une fois que vous ĂȘtes fin prĂȘt, parlez Ă  Teba pour vous soumettre Ă  un test de tir Ă  l’arc. Lors de l’épreuve de tir, vous devez toucher depuis les airs cinq cibles en l’espace de trois minutes. Approchez-vous tour Ă  tour de chacune d’elles en planant sur les courants ascendants, puis ajustez vos tirs pendant l’effet de ralenti dĂšs que vous arrivez Ă  portĂ©e. Si vous vous retrouvez trop haut par rapport Ă  une cible, rangez momentanĂ©ment la voile pour perdre de l’altitude. Une fois que vous avez rĂ©ussi le test, fouillez le coffre prĂšs de Teba, puis parlez-lui de nouveau quand vous ĂȘtes prĂȘt Ă  partir Ă  l’abordage de la crĂ©ature divine. L’opĂ©ration d’abordage se dĂ©roule selon un scĂ©nario similaire Ă  l’exercice d’entraĂźnement auquel vous a soumis Teba approchez-vous de chacune de vos cibles en planant sur les courants ascendants, puis laissez-vous tomber en chute libre en repliant la Paravoile avant d’ajuster vos tirs. À moins que vous ne soyez Ă©quipĂ© d’un arc trĂšs puissant, vous aurez besoin de deux flĂšches pour venir Ă  bout de chaque cible. Une fois que vous avez dĂ©truit les quatre canons, vous atterrissez automatiquement sur le dos de la crĂ©ature divine. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon Vah’Medoh 80 DeuxiĂšme trĂ©sor PĂ©nĂ©trez dans le corps de la crĂ©ature et dĂ©barrassez-vous de l’Ɠil situĂ© sur votre droite quand vous entrez. Une fois le passage ouvert, envolez-vous via le courant ascendant jusqu’à la grande Ă©chelle, en haut de laquelle repose le coffre. TroisiĂšme trĂ©sor Revenez vers la salle centrale, et planez jusqu’au coffre qui repose en contrebas sur votre droite, sur une plateforme en partie envahie par de la matiĂšre pourpre. Traversez la salle et laissez-vous porter par le courant ascendant jusqu’à la grande Ă©chelle ; remontez sur la plateforme sur laquelle repose le second coffre, puis dĂ©barrassez-vous du globe oculaire avant de vous Ă©lancer vers la porte voisine, qui conduit dans l’aile gauche de la crĂ©ature. Premier trĂ©sor Depuis votre point de dĂ©part, faites volte-face et approchez-vous de la queue » de la crĂ©ature divine. Frappez avec une flĂšche le globe oculaire qui se trouve sur votre droite pour libĂ©rer l’accĂšs au coffre voisin. Carte du donjon Depuis le deuxiĂšme coffre, planez dans la mĂȘme direction. Une fois dans le couloir, dĂ©barrassez-vous du Nano Gardien puis examinez le terminal pour obtenir la carte du donjon. Sur cette carte figure l’emplacement des cinq terminaux que vous devez activer pour gagner le droit d’affronter le boss du donjon ; les trois icones violets correspondent aux diffĂ©rentes positions dans lesquelles vous pouvez incliner Vah’Medoh. 81 Premier terminal Remontez en haut de la rampe par laquelle vous ĂȘtes arrivĂ©. Une fois sur la partie plate, ouvrez la carte et inclinez la crĂ©ature divine de telle sorte que son aile droite se lĂšve icone du haut. Dans cette nouvelle configuration, l’alcĂŽve se retrouve Ă  une hauteur infĂ©rieure Ă  celle de la rampe, ce qui vous permet d’y accĂ©der en planant. Redescendez dans la salle aprĂšs avoir activĂ© le terminal. CinquiĂšme trĂ©sor Montez sur le point le plus Ă©levĂ© de la passerelle qui fait face au premier terminal. Maintenant que la salle est inclinĂ©e, vous pouvez directement vous envoler depuis cet endroit jusqu’au petit rebord qui abrite un coffre au-dessus de la grille. DĂ©posez une bombe ronde dans le tube qui se trouve Ă  droite de la grille ; laissez l’explosif rouler jusqu’aux rochers destructibles, puis provoquez sa dĂ©tonation pour dĂ©gager la voie. Frappez le cristal voisin pour provoquer l’apparition d’un courant d’air latĂ©ral dans la salle voisine, puis lĂąchez une autre bombe ronde dans le tube ; provoquez sa dĂ©tonation lorsque le vent l’a poussĂ©e dans le coin de la piĂšce afin de libĂ©rer l’accĂšs Ă  un gros boulet mĂ©tallique. Frappez une nouvelle fois le cristal afin de fermer le hublot. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon Ouvrez la carte et inclinez la crĂ©ature divine en sĂ©lectionnant le cran le plus bas ; le boulet Ă©tant dĂ©sormais Ă  votre portĂ©e, attrapez-le Ă  travers la paroi transparente Ă  l’aide de Polaris, et dĂ©placez-le vers la droite jusqu’à ce qu’il se trouve dans l’axe du tube. Descendez la rampe et tournez-vous vers l’alcĂŽve situĂ©e sur votre gauche tirez une flĂšche sur le globe oculaire pour libĂ©rer l’accĂšs au terminal. Vah’Medoh 82 Frappez le cristal Ă  une reprise pour ouvrir de nouveau les hublots, puis passez par la fenĂȘtre situĂ©e en face du premier terminal. Planez jusqu’à la plateforme en contrebas et dĂ©barrassez-vous des deux globes oculaires l’un bloque un courant ascendant au centre de la plateforme, l’autre gĂźt prĂšs de la porte voisine. Ouvrez la carte et inclinez la crĂ©ature divine en sĂ©lectionnant le cran le plus bas. Retournez alors dans l’abdomen de la crĂ©ature grĂące Ă  la Paravoile. Depuis le haut de la rampe, tirez une flĂšche dans le globe oculaire fixĂ© sous l’aile droite ; envolez-vous ensuite vers la salle dont vous venez de libĂ©rer l’accĂšs. DeuxiĂšme terminal Ouvrez la carte et inclinez la crĂ©ature divine en sĂ©lectionnant le cran le plus haut ; entraĂźnĂ© par son poids, le boulet roule sur le sol en pente jusqu’à l’interrupteur mural – en l’enfonçant, il provoque l’ouverture de la grille. Examinez le terminal dans l’angle puis revenez dans la salle prĂ©cĂ©dente. TroisiĂšme terminal Tournez-vous en direction de l’extrĂ©mitĂ© de l’aile gauche de Vah’Medoh. L’inclinaison actuelle de la crĂ©ature vous permet d’accĂ©der en planant Ă  la salle situĂ©e Ă  cet endroit, oĂč vous attend un terminal. Avancez jusqu’à l’aile opposĂ©e en traversant la salle centrale, puis installez-vous en haut de la petite rampe. suite 83 SixiĂšme trĂ©sor Retournez-vous dĂšs que vous entrez dans la salle. Tirez une flĂšche sur l’Ɠil qui se trouve au-dessus de la porte – le coffre qui Ă©tait emprisonnĂ© dans la matiĂšre pourpre tombe alors devant vous. Frappez le cristal pour ouvrir les hublots. Le courant d’air qui parcourt alors la salle fait tourner les deux moulins, ce qui permet au bĂ©lier de coulisser le long de son rail jusqu’au mur opposĂ©. QuatriĂšme terminal Traversez la salle et activez le terminal situĂ© en haut de la rampe, avant de franchir la grille qui s’ouvre dans la foulĂ©e. Vous pĂ©nĂ©trez ainsi Ă  l’intĂ©rieur de l’aile droite. CinquiĂšme terminal Ouvrez la carte et inclinez la crĂ©ature divine en sĂ©lectionnant le cran le plus haut. Avant que le donjon ne bascule dans l’autre sens, saisissez le moulin fixĂ© sur le rail avec Polaris pour l’empĂȘcher de coulisser – veillez Ă  bien le maintenir dans le courant d’air de façon Ă  ce que le bĂ©lier puisse circuler librement sur toute la longueur de la salle, et vienne ainsi frapper l’interrupteur mural Ă  pleine vitesse. Le mĂ©canisme ouvre la porte voisine, derriĂšre laquelle vous attend le dernier terminal. UnitĂ© principale Ouvrez la carte et positionnez la crĂ©ature sur un plan horizontal, en sĂ©lectionnant le cran du milieu. Laissez-vous tomber dans la salle centrale, et envolez-vous grĂące au courant ascendant, qui vous dĂ©pose devant l’unitĂ© principale ; examinez-la afin de dĂ©clencher le combat de boss. SeptiĂšme trĂ©sor L’inclinaison actuelle du donjon vous permet d’accĂ©der au coffre qui repose sur un rebord surĂ©levĂ© au-dessus de l’interrupteur mural – planez jusqu’à lui en vous Ă©lançant depuis l’un des deux hublots situĂ©s derriĂšre le cristal, Ă  l’autre bout de la salle. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon Boss Ombre de vent de Ganon 84 PremiĂšre phase L’Ombre de vent de Ganon recourt Ă  deux types d’attaques principales lors de la premiĂšre phase du combat. Lorsque l’Ombre de vent de Ganon se tient prĂšs du sol, il invoque rĂ©guliĂšrement une tornade qui se dirige lentement vers vous en zigzaguant. Éloignez-vous en sprintant pour Ă©chapper Ă  cet assaut, que vous ne pouvez ni bloquer ni contrer. Seconde phase La difficultĂ© du combat monte d’un cran une fois que l’Ombre de vent de Ganon a perdu plus de la moitiĂ© de son Ă©nergie vitale. Lors de la seconde phase du combat, l’Ombre de vent de Ganon invoque quatre petits satellites qui gravitent autour de lui. Vous pouvez les dĂ©truire en les visant avec des flĂšches ce qui conduit votre adversaire Ă  recourir temporairement aux mĂȘmes attaques que lors de la premiĂšre phase, mais ils finissent par rĂ©apparaĂźtre au bout de quelques instants. Mieux vaut donc les ignorer et concentrer vos assauts sur le boss en lui-mĂȘme. Quand votre adversaire s’élĂšve dans les airs, il tire plusieurs projectiles d’affilĂ©e avec son canon. En validant les commandes dans le bon tempo, il est possible de retourner Ă  l’envoyeur chacun de ces faisceaux d’énergie Ă  l’aide de gardes optimales – votre assaillant subissant alors d’importants dĂ©gĂąts. Si vous ne voulez prendre aucun risque, bloquez les tirs avec un bouclier, ou rĂ©fugiez-vous derriĂšre un Ă©lĂ©ment du dĂ©cor. Une approche frontale donne toutefois de meilleurs rĂ©sultats lorsque votre adversaire descend Ă  votre hauteur, foncez vers lui et rouez-le de coups en vous positionnant dans son dos, oĂč vous serez Ă  l’abri de la plupart de ses assauts. Cette stratĂ©gie agressive comporte des risques, mais son efficacitĂ© est redoutable. Lorsque ses satellites sont actifs, votre adversaire est susceptible de tirer une boule d’air qui fonce sur vous Ă  une trĂšs grande vitesse ; dĂšs que le monstre prĂ©pare cet assaut que vous ne pouvez ni bloquer ni parer, prĂ©parez-vous Ă  sprinter sur le cĂŽtĂ©, ou rĂ©fugiez-vous derriĂšre un Ă©lĂ©ment du dĂ©cor. 85 Tout au long de la seconde phase, votre adversaire invoque rĂ©guliĂšrement deux tornades Ă  la fois contre une seule prĂ©cĂ©demment qui balaient l’arĂšne de combat. Éloignez-vous en sprintant dĂšs que les tourbillons apparaissent pour ne pas subir de dĂ©gĂąts. Le boss vous prend de nouveau pour cible avec son canon durant la seconde phase, mais ses projectiles rebondissent dĂ©sormais sur les satellites, ce qui rend leur trajectoire imprĂ©visible. La garde optimale devenant inopĂ©rante mĂȘme si vous parvenez Ă  les contrer, les faisceaux ne sont plus renvoyĂ©s sur le boss, prenez la poudre d’escampette. Comme les autres incarnations, l’Ombre de vent de Ganon vous prend parfois pour cible avec un faisceau laser, qu’il tire aprĂšs quelques secondes de charge. Si vous parvenez Ă  renvoyer le rayon Ă  l’aide d’une garde optimale, votre assaillant se retrouve Ă  la merci d’un combo ; en revanche votre bouclier est dĂ©truit sur le coup en cas d’échec. Vous pouvez Ă©galement Ă©chapper au rayon en sprintant sur le cĂŽtĂ© ou en vous rĂ©fugiant derriĂšre un Ă©lĂ©ment du dĂ©cor. Passez Ă  l’offensive en recourant aux mĂȘmes stratĂ©gies que lors de la premiĂšre phase du combat. Vous pouvez tirer des flĂšches sur l’Ɠil bleu de la crĂ©ature – le cas Ă©chĂ©ant, opĂ©rez depuis les airs aprĂšs vous ĂȘtre envolĂ© sur un courant ascendant, et ajustez vos tirs avec prĂ©cision pendant l’effet de ralenti. Une autre option est de vous ruer sur le monstre quand il se matĂ©rialise sur la plateforme, avant de le frapper sans relĂąche en vous positionnant dans son dos – si vous maniez des armes puissantes, vous remporterez facilement la victoire en adoptant cette approche agressive. Une fois que vous avez fait mordre la poussiĂšre Ă  votre adversaire, rĂ©cupĂ©rez le rĂ©ceptacle de cƓur qui apparaĂźt devant vous. Lorsque vous ĂȘtes prĂȘt Ă  quitter dĂ©finitivement les lieux vous ne pourrez plus remettre les pieds dans le donjon aprĂšs votre dĂ©part, examinez l’unitĂ© principale. À l’issue de la scĂšne, vous faites l’acquisition de la Rage de Revali . un pouvoir spĂ©cial qui vous permet de gĂ©nĂ©rer un courant ascendant n’importe oĂč en maintenant x – une aide trĂšs utile pour franchir certains obstacles difficiles. AprĂšs trois utilisations, le pouvoir se dĂ©sactive et vous devez attendre un moment pour y avoir de nouveau accĂšs. Retournez auprĂšs de KaĂŻ dans le Village Piaf pour terminer la quĂȘte Vah’Medoh », puis emparez-vous de la rĂ©compense contenue dans le coffre qui repose sur votre gauche. L’heure est maintenant venue de partir Ă  l’assaut de la derniĂšre crĂ©ature divine, en vous rendant dans le territoire des Gorons. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 86 86 Le Village Goron Icone ActivitĂ© Notes Sanctuaires & quĂȘtes associĂ©es Des solutions pas Ă  pas vous s ont fournies pour les sanctuaires de la rĂ©gion de la Tour d’Ordinn Ă  partir de la page 200. Mission Sus aux lĂ©zards ignifus voir page 272 Rendez-vous dans la Mine du sud et parlez Ă  Mark, qui vous remet en Ă©change de dix LĂ©zards ignifus un vĂȘtement confĂ©rant l’effet Anti-flammes – un atout indispensable dans la rĂ©gion d’Ordinn. Les reptiles sont communs dans les environs lorsque vous en repĂ©rez un, approchez-vous en marchant accroupi, avant de vous saisir de votre proie dĂšs que vous arrivez Ă  portĂ©e. Mission Prouver sa valeur voir page 272 Fuhgo, un habitant du village Goron, vous demande de terrasser le Magrok qui rĂŽde sur la rive nord-ouest du Lac Darunia. Pour pouvoir attaquer son point faible, vous aurez besoin de rĂ©guliĂšrement refroidir ses ardeurs en le frappant avec une flĂšche ou une arme de glace. Mission Le secret de la montagne voir page 273 Parlez Ă  PlĂšle, qui se baigne dans les Sources chaudes Gorons pendant la journĂ©e. Sur le chemin du Pont d’Ordinn, pulvĂ©risez les rochers destructibles Ă  la base de la butte situĂ©e au-dessus de la cascade de lave centrale – vous rĂ©vĂ©lez ainsi une cache contenant une Masse perforatrice. Ramenez-la Ă  PlĂšle pour terminer la mission. Mission Commerce de pierres voir page 273 AprĂšs avoir explorĂ© le donjon de Vah’Rudania, parlez Ă  Labira, une Gerudo installĂ©e dans le village Goron qui vous rĂ©clame dix morceaux d’ambre but ; si vous ne les avez pas en stock, dĂ©truisez des gisements dans la rĂ©gion pour vous en procurer autant que nĂ©cessaire. Étape Description Activez la tour d’Ordinn et frayez-vous un chemin jusqu’au village Goron ; sur place, parlez Ă  Buldo. Portez secours Ă  Yunobo, retenu prisonnier dans la Mine abandonnĂ©e du nord. Lancez l’assaut contre la crĂ©ature divine avec l’aide de Yunobo. Explorez le donjon de Vah’Rudania. ActivitĂ©s optionnelles Cheminement express Tournez la page pour en savoir plus RĂ©gion de la Tour sylvestre RĂ©gion de la Tour de la plaine 87 RĂ©gion de la Tour d’Ordinn Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon Mine du sud Sources chaudes Gorons Village Goron Pont d’Ordinn Mine abandonnĂ©e du nord Relais du pied de la montagne Relais de la forĂȘt RĂ©gion de la Tour d’Ordinn Montagne de la Mort 88 Cheminement pas Ă  pas Entamez votre voyage vers le Village Goron, votre prochaine destination, en vous tĂ©lĂ©portant sur la Tour de Lanelle. Depuis le sommet de l’édifice, vous pouvez apercevoir au loin, en direction du nord, la Tour d’Ordinn, la premiĂšre Ă©tape du parcours. Avant de vous y rendre, faites un rapide dĂ©tour par le Relais du pied de la montagne en suivant l’itinĂ©raire montrĂ© sur l’image – vous aurez l’occasion de vous procurer sur place un objet trĂšs important. Une fois au relais, adressez-vous Ă  Zalbane, une jeune femme qui vend des RemĂšdes ignifus. Achetez-en un lot de trois ces objets, qui confĂšrent le bonus Anti-flammes, vous seront trĂšs utiles lors de votre prochaine excursion sur le volcan. Depuis le sommet de la Tour d’Ordinn, envolez-vous en direction du nord-ouest, et continuez en passant au milieu de nouvelles sources chaudes. Si vous empruntez la route principale Ă  la place, vous serez confrontĂ© Ă  un redoutable Magrok ; pour peu que vous dĂ©cidiez d’en dĂ©coudre, prenez soin de le neutraliser avec des flĂšches de glace avant de l’attaquer au corps Ă  corps. Les RemĂšdes ignifus achetĂ©s dans le relais au pied de la montagne vous assureront la protection nĂ©cessaire contre la chaleur extrĂȘme qui rĂšgne dans cet environnement hostile. Consommez-en un nouveau dĂšs que l’effet du prĂ©cĂ©dent se termine ; Ă  dĂ©faut, vous verrez votre jauge de vie fondre comme neige au soleil. Hormis des heurts sporadiques avec des crĂ©atures hostiles, vous parviendrez sans encombre jusqu’au relais. Évidemment, rien ne vous empĂȘche de quitter la route principale le temps de conquĂ©rir un avant-poste ennemi ou d’explorer un sanctuaire. En partant du relais, suivez la route vers le nord-ouest. AprĂšs avoir traversĂ© les sources chaudes notez que Link regagne progressivement ses cƓurs quand il se baigne dans l’eau fumante, prenez Ă  gauche et montez jusqu’à la Tour d’Ordinn en marchant sur la roche magmatique. Pour la derniĂšre Ă©tape du voyage, vous devez traverser la Mine du sud. Ce lieu sert de cadre Ă  une mission annexe, dont la rĂ©compense est un vĂȘtement qui confĂšre l’effet Anti-flammes », indispensable pour survivre Ă  la chaleur du volcan – reportez-vous Ă  la double page prĂ©cĂ©dente pour en savoir plus. Le Village Goron se trouve au-delĂ  de la mine, en direction du nord. 89 À la rescousse de Yunobo DĂšs votre arrivĂ©e dans le Village Goron, prĂ©cipitez-vous dans la boutique de vĂȘtements et achetez au moins deux articles parmi le Casque, les Bottes et l’Armure de pierre – vous aurez besoin d’un bonus Anti-flammes de niveau 2 pour parvenir indemne au sommet du volcan. Notez que la tenue complĂšte, une fois amĂ©liorĂ©e Ă  deux reprises par l’intermĂ©diaire des grandes fĂ©es voir page 326, confĂšre une immunitĂ© totale aux flammes – ce qui vous permet par exemple de pouvoir directement grimper sur le corps d’un Magrok en feu sans vous brĂ»ler. Une fois que vous ĂȘtes fin prĂȘt, parlez Ă  Buldo pour dĂ©marrer la quĂȘte principale Vah’Rudania » ; dans un premier temps, vous devez secourir le dĂ©nommĂ© Yunobo, portĂ© disparu dans la Mine abandonnĂ©e du nord. Vous devez vous frayer un chemin sur le volcan en vous envolant sur les courants ascendants, mais votre progression est ralentie par la prĂ©sence de nombreux ennemis, qui occupent des emplacements stratĂ©giques sur les Ăźlots rocheux. Heureusement, vous pouvez bombarder Ă  distance les positions adverses en utilisant les canons disposĂ©s çà et lĂ  frappez la poignĂ©e pour ajuster l’orientation de la piĂšce d’artillerie, puis dĂ©posez une bombe ronde dans le tube avant de provoquer sa dĂ©tonation pour dĂ©clencher le tir. Un coup de canon peut suffire Ă  terrasser instantanĂ©ment tous les occupants d’un avant-poste. Poursuivez vers le nord jusqu’à atteindre un nouveau canon. En l’orientant vers la droite, il est possible d’éliminer sur-le-champ les ennemis postĂ©s dans le bĂątiment en forme de crĂąne. Abattez dans la foulĂ©e les deux tours de guet en faisant cracher le canon au beau milieu de sa rotation. Lorsque vous avez fait place nette, avancez jusqu’à la prochaine piĂšce d’artillerie au sud-ouest. En partant du village, suivez le chemin qui monte vers le nord pour accĂ©der Ă  la Mine abandonnĂ©e. Sur place, parlez Ă  Forjann et informez-le que vous avez Ă©tĂ© envoyĂ© par le boss ». Vous ne pourrez traverser la mine sans souffrir de la chaleur qu’à condition de bĂ©nĂ©ficier d’un bonus Anti-flammes de niveau 2, confĂ©rĂ© par l’équipement voir le paragraphe prĂ©cĂ©dent, et/ou par les remĂšdes Ă©laborĂ©s Ă  base de LĂ©zards ignifus. AprĂšs avoir Ă©liminĂ© les ennemis Ă  l’ouest de votre position de dĂ©part avec le premier canon, partez vers l’est. Au lieu de lancer un assaut frontal contre les adversaires suivants au risque d’ĂȘtre accueilli par des volĂ©es de flĂšches de feu, planez jusqu’à la petite Ăźle au-delĂ  de leur position, et dĂ©barrassez-vous d’eux Ă  coups de canon. Un simple coup de canon suffit Ă  dĂ©truire l’intĂ©gralitĂ© de l’avant-poste en bois. Dirigez-vous ensuite vers le nord-ouest, en direction du dernier canon placĂ© au sommet d’un Ă©peron rocheux que vous devez escalader. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 90 Yunobo est dĂ©tenu dans la grotte situĂ©e en face du dernier canon, de l’autre cĂŽtĂ© du gouffre. Pour dĂ©truire les rochers qui bloquent l’entrĂ©e de la caverne, vous devez faire tonner la piĂšce d’artillerie pendant sa rotation, au moment prĂ©cis oĂč la bouche est alignĂ©e avec votre cible. Une fois dans la grotte, parlez au prisonnier puis fouillez les coffres alentour avant de retourner dans le Village Goron – tĂ©lĂ©portez-vous directement sur place en choisissant comme destination le sanctuaire local. Vous devez dĂ©sormais guider votre alliĂ© jusqu’au sommet, en Ă©vitant d’attirer l’attention des HĂ©liss qui patrouillent dans le secteur. Si vous entrez dans leur champ de dĂ©tection, ces ennemis volants sonnent l’alerte, ce qui provoque la chute d’une pluie de boules de magma. Sifflez g pour ordonner tour Ă  tour Ă  Yunobo de s’immobiliser en cas de danger, et de vous suivre lorsque la voie est libre. Vous n’aurez aucun mal Ă  Ă©chapper Ă  la vigilance du premier HĂ©liss dissimulez-vous sous le gros rocher qui fait saillie au moment oĂč il vient vers vous, puis faufilez-vous incognito dans son dos. Chargez le canon dans lequel a pris place Yunobo, puis frappez le levier. Provoquez la dĂ©tonation quand la bouche Ă  feu pointe sur le Pont d’Ordinn – l’impact entraĂźne alors l’abaissement de la passerelle. Traversez-la pour dĂ©clencher une scĂšne. Lorsque vous arrivez en vue de l’HĂ©liss suivant, laissez Yunobo en retrait et escaladez la paroi sur votre gauche. Poussez dans le vide un des rochers qui reposent au bord de la falaise pour Ă©craser la machine et la dĂ©truire instantanĂ©ment. DĂ©gagez la voie pour votre alliĂ© avant de vous remettre en route. 91 Vous arrivez bientĂŽt devant un nouveau canon chargez-le puis faites-le pivoter sur la gauche, avant de dĂ©clencher le tir pour catapulter Yunobo droit sur la crĂ©ature divine. Continuez votre route vers le sommet du volcan, en emportant avec vous un cube mĂ©tallique. Lorsque vous arrivez devant le canon suivant, tournez-le vers la gauche et faites-le tonner pour propulser de nouveau Yunobo sur la crĂ©ature divine. Les trois HĂ©liss suivants volent haut dans les airs. Il est possible de frapper le premier avec un cube depuis le petit promontoire rocheux sur votre droite. Les deux autres, en revanche, ne peuvent ĂȘtre attaquĂ©s que depuis le rebord sur la falaise de gauche, accessible en escaladant la paroi ou en s’envolant via les courants ascendants ; servez-vous d’un cube que vous trouverez sur place pour Ă©liminer ces machines. Plusieurs HĂ©liss vous barrent le chemin un peu plus loin. Ordonnez Ă  Yunobo de s’arrĂȘter, et escaladez la falaise sur votre gauche avant de vous emparer d’un cube mĂ©tallique Ă  l’aide de Polaris – servez-vous-en comme d’un gourdin pour dĂ©truire la premiĂšre sentinelle. DĂ©barrassez-vous ensuite d’une seconde machine depuis le rebord suivant, en recourant Ă  la mĂȘme stratĂ©gie. Enfin, rĂ©servez un sort identique au troisiĂšme HĂ©liss en utilisant comme arme la dalle mĂ©tallique qui repose sur le rocher le plus proche. RĂ©glez leur compte aux deux prochains HĂ©liss, en les frappant avec l’objet mĂ©tallique que vous transportez depuis la prĂ©cĂ©dente escarmouche. En tant qu’armes rudimentaires, les cubes et les dalles se valent, mais les premiers sont peut-ĂȘtre plus faciles Ă  dĂ©placer et Ă  manipuler que les secondes. Le dernier canon est dĂ©fendu par quelques ennemis envolez-vous en haut de la falaise sur votre gauche, et servez-vous d’un des cubes mĂ©talliques pour les rĂ©duire en charpie sans qu’ils ne puissent riposter. Une fois que vous avez fait place nette, faites pivoter le canon vers la gauche et bombardez une derniĂšre fois la crĂ©ature divine. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 92 Vah’Rudania Premier trĂ©sor Depuis votre point de dĂ©part, tournez-vous et avancez jusqu’à l’extrĂ©mitĂ© de la queue de la crĂ©ature divine ; aprĂšs avoir ouvert le coffre, revenez sur vos pas et pĂ©nĂ©trez dans le corps de Vah’Rudania. CinquiĂšme, sixiĂšme et septiĂšme trĂ©sors Ouvrez la grille en allumant la lanterne Ă©teinte avec votre torche ; la piĂšce nouvellement accessible renferme quatre globes oculaires et un Nano Gardien – dĂ©barrassez-vous de celui-ci en prioritĂ©. Ouvrez alors les trois coffres disponibles. Premier terminal Tirez une flĂšche de feu ou une flĂšche normale embrasĂ©e au contact d’une flamme bleue sur le lierre qui recouvre les portes mĂ©talliques prĂšs de l’entrĂ©e du donjon ; ouvrez-les ensuite Ă  l’aide de Polaris, puis activez le terminal qui se trouve juste derriĂšre. DeuxiĂšme, troisiĂšme et quatriĂšme trĂ©sors Trois yeux lumineux – situĂ©s respectivement sur votre gauche, sur votre droite et au plafond – percent l’obscuritĂ© qui rĂšgne dans la premiĂšre salle. Tous relĂąchent un trĂ©sor quand vous les frappez avec une flĂšche. Un des coffres renferme une torche embrasez-la au contact d’une des flammes bleues Ă  l’entrĂ©e pour dissiper les tĂ©nĂšbres qui vous entourent. Carte du donjon Rallumez votre torche auprĂšs de la premiĂšre lanterne et enflammez celle qui se trouve dans le coin opposĂ© de la salle – ce qui a pour effet de lever la grille voisine. Franchissez le passage et activez le terminal pour dĂ©bloquer la carte du donjon et laisser entrer la lumiĂšre. Comme d’habitude, la carte indique l’emplacement des cinq terminaux que vous devez activer , et sert Ă©galement d’interface pour contrĂŽler la crĂ©ature divine ; en l’occurrence, vous pouvez rĂ©orienter Vah’Rudania dans deux directions en sĂ©lectionnant l’un ou l’autre des icones violets – appuyez successivement sur a et b pour exĂ©cuter la commande. HuitiĂšme trĂ©sor Un coffre tombe du plafond quand vous brĂ»lez la vĂ©gĂ©tation qui recouvre une partie de la paroi derriĂšre le terminal. 93 À droite de l’entrĂ©e du donjon quand vous regardez vers elle se trouve une porte close, Ă  travers laquelle il est possible de distinguer une lanterne ; embrasez une flĂšche au contact d’une flamme bleue, et tirez-la dans le trou de la porte pour allumer ladite lanterne et ouvrir ainsi le passage. DeuxiĂšme terminal Approchez le cube des jets de flammes verticaux avec Polaris, puis inclinez le donjon de 90° via l’interface de la carte. Maintenant que les flammes sont projetĂ©es horizontalement, bloquez-les Ă  l’aide du cube mĂ©tallique, comme indiquĂ© sur l’image, afin d’ouvrir un passage. Une fois de l’autre cĂŽtĂ©, faites de nouveau pivoter le donjon puis examinez le terminal, avant de quitter la piĂšce. Montez en haut de la rampe en trottinant ne sprintez pas, sans quoi vous Ă©teindriez la torche, puis prenez Ă  gauche quand vous arrivez Ă  l’extĂ©rieur. Enflammez une autre flĂšche auprĂšs de la lanterne que vous venez d’allumer, et tirez-la sur le lierre qui recouvre une partie du plafond de l’autre cĂŽtĂ© de la rampe – vous provoquez ainsi la chute d’un gros cube mĂ©tallique. Allumez votre torche au contact d’une flamme bleue, puis placez-vous prĂšs du mur opposĂ© aux portes mĂ©talliques, sous la poutre qui court Ă  travers la piĂšce en diagonale. Inclinez alors le donjon de 90° en sĂ©lectionnant l’icone du bas. Laissez-vous tomber le long de la paroi jusqu’à la lanterne Ă©teinte en contrebas, puis modifiez l’inclinaison de Vah’Rudania depuis l’interface de la carte ; une fois que la crĂ©ature s’est redressĂ©e, allumez la lanterne avec votre torche. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 94 Vah’Rudania L’embrasement de la lanterne provoque la chute d’un orbe dans le conduit voisin ; suivez-le jusqu’à ce que l’orbe s’immobilise, puis inclinez le donjon une nouvelle fois. QuatriĂšme terminal Depuis votre position en bas de la rampe, soulevez le cube mĂ©tallique Ă  l’aide de Polaris pour faire tomber l’orbe dans son rĂ©ceptacle – ce qui provoque l’ouverture de la porte voisine, derriĂšre laquelle vous attend le terminal. CinquiĂšme terminal Positionnez-vous Ă  la base de la plateforme du neuviĂšme coffre, contre le muret, et remettez le donjon d’ablomb par le biais de la carte ; le dernier terminal se dresse Ă  seulement quelques pas de vous. TroisiĂšme terminal Une fois que le donjon a terminĂ© sa rotation, l’orbe roule en bas de la longue rampe que vous avez prĂ©cĂ©demment montĂ©e. Au lieu de le suivre, jetez-vous dans le vide depuis le haut de la pente et planez jusqu’au terminal qui se trouve en contrebas ; aprĂšs l’avoir activĂ©, rejoignez l’orbe au pied de la longue rampe. NeuviĂšme trĂ©sor Ouvrez la carte et redressez Vah’Rudania Ă  la verticale. Placez-vous alors de nouveau sous la poutre qui traverse la piĂšce en diagonale, puis inclinez la crĂ©ature derechef pour vous retrouver Ă  la base de la longue rampe. Gravissez la pente et laissez-vous tomber prĂšs de la lanterne que vous avez allumĂ©e lors d’une prĂ©cĂ©dente Ă©tape. Tirez une flĂšche sur le globe oculaire afin de faire disparaĂźtre toute la matiĂšre pourpre. Avancez ensuite de quelques pas et dĂ©barrassez-vous dans la foulĂ©e de l’Ɠil accrochĂ© sous la plateforme voisine. Une fois que la voie est libre, suivez le chemin dessinĂ© sur l’image pour accĂ©der au coffre qui repose Ă  l’autre bout de la passerelle, sur la crĂȘte de la crĂ©ature divine. DIXIÈME ET ONZIÈME TRÉSORS ET UNITÉ PRINCIPALE Approchez-vous de l’unitĂ© principale, qui se trouve juste en dessous de votre position actuelle. Avant de l’examiner, laissez-vous tomber dans une des ouvertures creusĂ©es dans le sol et planez jusqu’à la poutre qui traverse la piĂšce en diagonale oĂč vous attend un dixiĂšme coffre. Retournez ensuite prĂšs de l’unitĂ© principale et inclinez la crĂ©ature divine Ă  la verticale. Le dernier trĂ©sor du donjon repose dans la salle circulaire situĂ©e Ă  la base de la patte avant-gauche ; vous pouvez y accĂ©der en planant Ă  travers une ouverture percĂ©e sur le thorax de la bĂȘte. Enfin, redressez le donjon et interagissez avec l’unitĂ© principale pour dĂ©clencher le combat de boss. suite 95 PremiĂšre phase Durant la premiĂšre phase du combat, l’Ombre de feu de Ganon utilise essentiellement des attaques de mĂȘlĂ©e. Votre adversaire exĂ©cute le plus souvent une attaque horizontale rapide, qu’il lance avec une prise d’élan minimale ; pour rĂ©ussir une garde ou une esquive optimale, validez la commande au moment oĂč il ramĂšne son coude dans son dos – en cas de succĂšs, enchaĂźnez avec une puissante riposte. Par prĂ©caution, privilĂ©giez les sauts pĂ©rilleux arriĂšre lorsque vous esquivez mĂȘme si vous appuyez trop tĂŽt sur la touche de saut, votre bond en arriĂšre suffira Ă  vous mettre Ă  l’abri de l’assaut adverse. L’attaque verticale de l’Ombre de feu de Ganon a un temps de prĂ©paration nettement plus long. Pour rĂ©ussir une esquive optimale, validez la commande Ă  l’instant prĂ©cis oĂč la paume de la main gauche du boss est entiĂšrement visible, Ă  hauteur de son Ɠil. Optez dans ce cas de figure pour un saut latĂ©ral plutĂŽt qu’un saut pĂ©rilleux arriĂšre si vous n’ĂȘtes pas dans le bon timing, vous Ă©chapperez ainsi malgrĂ© tout au coup. Le monstre peut Ă©galement exĂ©cuter une attaque tournoyante durant laquelle il effectue trois rotations complĂštes. Notez qu’il n’est possible de parer qu’une des trois rotations avec un bouclier. Pour rĂ©ussir une esquive ou une garde optimale, vous devez valider la commande environ trois secondes aprĂšs que la crĂ©ature commence Ă  charger l’attaque aucun signal ne vous indiquant le moment prĂ©cis de son exĂ©cution. Vous aurez sans doute besoin de quelques essais pour trouver le bon tempo. Afin de ne prendre aucun risque, esquivez en rĂ©alisant des sauts pĂ©rilleux arriĂšre ces derniers vous mettent hors de portĂ©e du triple assaut mĂȘme si vous appuyez trop tĂŽt sur la touche. Une approche frontale et agressive donne les meilleurs rĂ©sultats lors de cette premiĂšre phase du combat. Restez prĂšs de votre adversaire et rouez-le de coups chaque fois que vous parvenez Ă  rĂ©aliser une esquive optimale. DĂšs que vous en avez l’opportunitĂ©, postez-vous dans le dos de la crĂ©ature et harcelez-la tandis que vous lui tournez autour aprĂšs l’avoir verrouillĂ©e. Chaque fois que le monstre frappe dans le vide, attaquez-le de toutes vos forces. Veillez juste Ă  ne pas vous approcher trop prĂšs des bordures de l’arĂšne, sans quoi vous pourriez finir dans la lave. Si le contrĂŽle de la situation vous Ă©chappe, envisagez de prendre du recul et de cribler le boss de flĂšches. Lorsque vous rĂ©ussissez Ă  le toucher au niveau de son Ɠil bleu, le monstre est momentanĂ©ment Ă©tourdi, ce qui vous laisse le champ libre pour le maltraiter au corps Ă  corps. Vous ĂȘtes libre de rĂ©pĂ©ter la manƓuvre jusqu’à ce que le combat entre dans sa seconde phase. Le monstre dispose d’un dernier atout dans sa manche lorsque vous vous tenez Ă  distance, il lance sur vous une nuĂ©e de petites boules de feu. Évitez-les en sprintant latĂ©ralement ou en effectuant des sauts latĂ©raux. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 96 Seconde phase Lorsqu’il ne lui reste que la moitiĂ© de ses PV, l’Ombre de feu de Ganon devient plus agressive et ajoute de nouvelles techniques Ă  son rĂ©pertoire. L’Ombre de feu de Ganon entame la seconde phase avec une nouvelle technique il invoque une barriĂšre d’énergie impĂ©nĂ©trable, qui l’immunise contre tous vos assauts. AprĂšs une pĂ©riode de charge de quelques secondes, il lance une boule de feu qui se dĂ©place lentement, mais dont l’impact provoque une explosion au trĂšs large rayon d’action. Cachez-vous Ă  bonne distance derriĂšre un Ă©lĂ©ment du dĂ©cor pour Ă©chapper Ă  la dĂ©flagration ; notez que vous pouvez Ă©galement arrĂȘter la boule de feu en la visant avec une flĂšche de glace. Lorsqu’il se prĂ©pare Ă  envoyer sa boule de feu, le monstre gĂ©nĂšre un champ gravitationnel qui attire les petits objets alentour ; lancez une bombe Ă  ce moment prĂ©cis une fois qu’elle a pĂ©nĂ©trĂ© la barriĂšre d’énergie, provoquez sa dĂ©tonation. Le choc Ă©tourdit votre adversaire et le prive de son aura protectrice – profitez-en pour vous ruer sur lui et lui infliger vos plus puissants combos. À distance, votre adversaire remplace les petits projectiles de la premiĂšre phase par une unique boule de feu, identique Ă  celle qu’il utilise quand il se rĂ©fugie derriĂšre sa barriĂšre d’énergie. ProtĂ©gez-vous contre le souffle de l’explosion en vous abritant plusieurs mĂštres derriĂšre un Ă©lĂ©ment du dĂ©cor, ou arrĂȘtez la boule en plein vol en la visant avec une flĂšche de glace. De temps Ă  autre, le boss exĂ©cute une attaque Ă  distance semblable Ă  celle des Gardiens aprĂšs une pĂ©riode de charge durant laquelle il vous vise avec un laser rouge, il tire un faisceau d’énergie que vous avez la possibilitĂ© de lui renvoyer en rĂ©alisant une garde optimale – en cas de succĂšs, votre assaillant subit de lourds dĂ©gĂąts et se retrouve momentanĂ©ment vulnĂ©rable. À l’issue du combat, emparez-vous du rĂ©ceptacle de cƓur puis interagissez avec l’unitĂ© principale pour retourner dans le village Goron notez que vous ne pouvez plus revenir dans le donjon une fois que vous l’avez quittĂ©. Vous hĂ©ritez alors du Bouclier de Daruk, qui vous protĂšge quand vous maintenez z ; aprĂšs trois utilisations, le pouvoir se dĂ©sactive et vous devez attendre la fin d’une pĂ©riode de latence avant d’y avoir de nouveau accĂšs. Parlez Ă  Buldo pour mettre un point final Ă  la quĂȘte, et n’oubliez pas de fouiller le coffre qui repose sur son trĂŽne. Votre ennemi recourt aux mĂȘmes attaques de mĂȘlĂ©e que lors de la premiĂšre phase, Ă  la diffĂ©rence prĂšs que des traĂźnĂ©es de flammes apparaissent autour du point d’impact de chacun de ses coups. La fenĂȘtre de saisie des commandes de contre reste inchangĂ©e. Comme prĂ©cĂ©demment, la stratĂ©gie la plus efficace rĂ©side dans le combat rapprochĂ© harcelez-le sans rĂ©pit en lui tournant autour, et veillez Ă  contrer chacun de ses assauts. Si vous maniez des armes suffisamment puissantes, vous pouvez remporter la victoire en un temps record avec cette approche agressive. À ce stade de l’aventure, vous avez l’occasion de mener Ă  bien deux missions optionnelles qui font partie intĂ©grante de la quĂȘte principale TĂ©lĂ©portez-vous dans le village de Cocorico et parlez Ă  Impa pour valider la fin de la quĂȘte Les crĂ©atures divines ». Dans le cadre de la quĂȘte Des photos, des souvenirs » que vous a confiĂ© Impa au dĂ©but de l’aventure, vous devez retrouver les endroits montrĂ©s sur les 12 premiĂšres photos de l’album. Si vous vous remĂ©morez les Ă©vĂšnements qui se sont dĂ©roulĂ©s dans chacun de ces lieux, vous dĂ©bloquerez une scĂšne secrĂšte. RĂ©fĂ©rez-vous Ă  la page suivante pour en savoir plus. Avant de vous lancer dans la derniĂšre ligne droite de l’aventure, envisagez de faire une pause dans le scĂ©nario principal. En participant Ă  certaines activitĂ©s optionnelles, vous avez l’occasion de dĂ©cupler le potentiel de Link, ce qui augmente d’autant vos chances de succĂšs lors de l’épreuve finale. Fontaines de grande fĂ©e Plusieurs fontaines magiques sont cachĂ©es aux quatre coins d’Hyrule. Chacune hĂ©berge une grande fĂ©e, dont vous pouvez vous offrir les services moyennant finances. Les fĂ©es se proposent d’amĂ©liorer vos tenues en Ă©change de matĂ©riaux spĂ©cifiques ; les points de dĂ©fense supplĂ©mentaires que vous gagnez par le biais de ces opĂ©rations peuvent s’avĂ©rer dĂ©cisifs lors des combats les plus difficiles. Rendez-vous Ă  la page 326 pour en savoir plus. Sanctuaires Pas moins de 120 sanctuaires sont dissĂ©minĂ©s sur le continent – chacun d’entre eux est passĂ© au crible dans un chapitre dĂ©diĂ© qui dĂ©bute Ă  la page 112. Leur exploration rapporte des EmblĂšmes du triomphe, que vous pouvez Ă©changer par lots de quatre contre des rĂ©ceptacles de cƓur ou d’endurance. Le nombre de cƓurs influe directement sur vos chances de rĂ©ussite lors du combat final ; la quantitĂ© d’endurance a quant Ă  elle un impact lors des phases d’exploration, mais Ă©galement sur certains mouvements offensifs elle conditionne par exemple la durĂ©e maximale des attaques chargĂ©es des Ă©pĂ©es Ă  deux mains. ÉPÉE de lĂ©gende Vous avez l’occasion de mettre la main sur une arme lĂ©gendaire dans le cadre d’une quĂȘte spĂ©cifique, examinĂ©e dans la suite de ce chapitre. Cette piĂšce d’équipement reprĂ©sente un atout de taille lorsque vous partez Ă  l’assaut du ChĂąteau d’Hyrule voir page 100. Noix korogus Les Noix korogus que vous accumulez au cours de vos voyages s’échangent contre des emplacements supplĂ©mentaires dans votre sacoche pour vos armes, arcs et boucliers voir page 330. N’oubliez pas que le dĂ©veloppement de votre arsenal est un de vos principaux leviers de progression plus vous avez de place pour stocker du matĂ©riel, plus vous ĂȘtes en mesure de diversifier vos tactiques de combat. Armes Ă©lĂ©mentaires Ces armes magiques enrichissent votre palette d’options offensives et peuvent considĂ©rablement vous faciliter la tĂąche lors de certains combats difficiles. Les armes de glace vous permettent par exemple de geler la plupart des crĂ©atures ; en plus de se retrouver momentanĂ©ment immobilisĂ©es, les victimes encaissent des dĂ©gĂąts triplĂ©s lors de votre assaut suivant. Vous en saurez plus sur les diffĂ©rentes applications possibles en lisant la page 285. Nourriture Ne partez pas Ă  l’assaut du ChĂąteau d’Hyrule sans un stock consĂ©quent de plats curatifs. À ce stade du jeu, pensez Ă  vous soigner principalement avec des aliments de type max » une fois cuits, un seul de ces ingrĂ©dients rĂ©gĂ©nĂšre l’intĂ©gralitĂ© de votre jauge de santĂ©, quelle que soit sa taille. Assurez-vous Ă©galement d’avoir dans votre sacoche quelques concoctions confĂ©rant des bonus de dĂ©fense, d’attaque et de vitesse. Vous en saurez plus sur la cuisine et la nourriture en vous rendant Ă  la page 296. FĂ©es Les fĂ©es ont le pouvoir de ramener Link Ă  la vie quand il perd tous ses cƓurs – tĂąchez d’en avoir plusieurs sous la main quand vous vous apprĂȘtez Ă  livrer un combat a priori dĂ©licat. Les fĂ©es se rencontrent gĂ©nĂ©ralement Ă  proximitĂ© des fontaines de grande fĂ©e, mais vous pouvez Ă©galement en dĂ©couvrir alĂ©atoirement en coupant des herbes hautes par exemple avec les attaques chargĂ©es des Ă©pĂ©es Ă  deux mains. AmĂ©liorations des modules Si vous ne l’avez pas encore fait, rendez visite Ă  Pru’ha dans le Laboratoire antique d’Elimith ; elle vous propose d’amĂ©liorer vos modules en Ă©change de matĂ©riaux relĂąchĂ©s par les Gardiens. Fixez-vous comme prioritĂ© de renforcer le potentiel de vos bombes et du pouvoir Cinetis voir Ă  ce sujet la page 229. Objectifs optionnels Pour finir, n’oubliez pas que vous avez l’occasion d’obtenir de nombreuses rĂ©compenses rubis, armes, objets
 en participant Ă  la multitude de missions secondaires, mini-jeux et autres activitĂ©s annexes que compte Hyrule. Les chapitres Missions et SupplĂ©ments, qui dĂ©marrent respectivement aux pages 214 et 324, rĂ©pertorient l’intĂ©gralitĂ© des dĂ©fis facultatifs du jeu. 97 Interlude Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 98 Des photos, des souvenirs Souvenir 01 Souvenir 02 Souvenir 03 Souvenir 04 Souvenir 07 Souvenir 10 Souvenir 08 À ce stade de l’aventure, vous ĂȘtes en mesure de terminer la mission au long cours que vous confie Impa au dĂ©but du jeu trouver les 12 lieux montrĂ©s sur les mystĂ©rieuses photos qui figurent en premiĂšre page de votre album. Vous ne parviendrez en effet Ă  identifier les endroits en question qu’à condition d’avoir acquis une connaissance suffisante du monde d’Hyrule. La carte et les images sur cette double page indiquent les emplacements prĂ©cis des points d’interaction que vous devez examiner pour dĂ©bloquer les souvenirs » associĂ©s Ă  chacun de ces lieux. Notez que les numĂ©ros correspondent Ă  leur ordre d’apparition dans l’album de la gauche vers la droite, en partant de la rangĂ©e du haut. Lorsque vous avez visionnĂ© toutes les sĂ©quences, retournez auprĂšs d’Impa elle vous montre alors la peinture d’un paysage oĂč se cache un 13Ăšme souvenir. Rendez-vous Ă  l’endroit dĂ©signĂ© pour mettre un point final Ă  cette quĂȘte, ce qui vous donnera l’occasion de voir une scĂšne secrĂšte Ă  l’issue du combat de boss final. 99 Souvenir 11 Souvenir 12 Souvenir 13 Souvenir 05 Souvenir 06 Souvenir 09 Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon 100 La lame du HĂ©ros Icone ActivitĂ© Notes Sanctuaires & quĂȘtes associĂ©es Les solutions pas Ă  pas pour chacun des sanctuaires situĂ©s dans la rĂ©gion de la Tour sylvestre vous sont fournies Ă  la page 194. Mission Volent, volent les ballons ! voir page 262 Parlez Ă  Shamae au Relais de la forĂȘt, puis faites s’envoler dans les airs un des barils posĂ©s devant lui grĂące Ă  deux Baudruches octo. Mission La baguette surgelĂ©e voir page 262 AprĂšs avoir dĂ©marrĂ© la quĂȘte principale La lame du HĂ©ros », parlez Ă  Almus, un habitant de la ForĂȘt Korogu qui dĂ©ambule le plus souvent dans la zone oĂč repose initialement l’ÉpĂ©e de lĂ©gende. Rapportez-lui la baguette d’un Sorcier de glace dont un spĂ©cimen rĂŽde sur la route entre la tour de Lanelle et le Relais du pied de la montagne, ou celle d’un Sorcier blizzaro dont vous pouvez rencontrer un reprĂ©sentant dans les structures rondes de la Colline Gonggle, Ă  l’est du ChĂąteau d’Hyrule. Mission Les Ă©preuves korogus voir page 263 AprĂšs avoir dĂ©marrĂ© la quĂȘte principale La lame du HĂ©ros », parlez Ă  Papistus dans la ForĂȘt Korogu, prĂšs du passage menant aux boutiques locales. Il vous demande de relever trois dĂ©fis qui ont chacun pour enjeu l’apparition d’un sanctuaire voir page 196 ; retournez le voir pour terminer la mission une fois que vous avez relevĂ© les trois Ă©preuves. Mission L'Ă©preuve des Rumys voir page 263 AprĂšs avoir dĂ©marrĂ© la quĂȘte principale La lame du HĂ©ros » et la mission De prĂ©cieux maracas », parlez Ă  Pecanis dans la ForĂȘt Korogu. Il vous demande de lui montrer la photo d’un Rumy, une crĂ©ature ressemblant Ă  un lapin qui erre dans les bois Ă  la nuit tombĂ©e. Vous pouvez parfois Ă©galement en rencontrer au sommet du Mont Satori, dans la partie sud de la rĂ©gion de la Tour des collines. Mission Fossiles de baleines voir page 264 Parlez aux chercheurs du Relais de Delass. Ils vous rĂ©clament la photo de plusieurs crĂąnes de baleine, dont vous pouvez trouver des fossiles prĂšs de la fontaine de grande fĂ©e au sud-ouest de la CitĂ© Gerudo, au nord de la rĂ©gion d’Ordinn, et Ă  l’intĂ©rieur d’une grotte de glace dans la rĂ©gion d’HĂ©bra. Mission Les Ă©nigmes d'Hyrule voir page 265 Grimpez en haut de l’Arbre Mojo dans la ForĂȘt Korogu pour participer Ă  un jeu de devinettes, durant lequel vous devez identifier une sĂ©rie d’objets en vous basant sur la description sommaire qui vous est donnĂ©e. Une fois que vous avez trouvĂ© une bonne rĂ©ponse, dĂ©posez l’objet correspondant sur la feuille devant laquelle se tient Cernus pour passer Ă  l’énigme suivante. Mission La rĂ©compense des guides voir page 264 Une fois que vous avez explorĂ© les 120 sanctuaires du jeu, vous avez l’occasion de rĂ©cupĂ©rer la rĂ©compense des guides en vous rendant dans le Temple oubliĂ©, un monument secret qui se trouve Ă  l’extrĂ©mitĂ© nord de la Gorge Tragite. Étape Description Activez la Tour sylvestre. Frayez-vous un chemin Ă  travers les Bois Perdus. Explorez la ForĂȘt Korogu et rĂ©cupĂ©rez l’EpĂ©e de lĂ©gende. ActivitĂ©s optionnelles Cheminement express Tournez la page pour en savoir plus Relais du canyon Gerudo Relais de Delass 101 Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon RĂ©gion de la Tour sylvestre ForĂȘt Korogu RĂ©gion de la Tour sylvestre 102 Cheminement pas Ă  pas Depuis le sommet de la tour, Ă©lancez-vous vers le nord-est et planez jusqu’à l’entrĂ©e des Bois perdus, un passage obligĂ© pour accĂ©der Ă  la ForĂȘt Korogu, votre prochaine destination. Note importante Vous ne pouvez accomplir la prochaine quĂȘte qu’à la condition que votre jauge de santĂ© compte au moins 13 cƓurs. Si tel n’est pas le cas, le moment est venu de vous lancer dans un grand tour d’Hyrule pour explorer de nouveaux sanctuaires en vue de gagner des rĂ©ceptacles de cƓur supplĂ©mentaires – vous trouverez toute l’aide nĂ©cessaire dans le chapitre dĂ©diĂ© qui dĂ©marre Ă  la page 112. La suite de l’aventure vous conduit dans la rĂ©gion de la Tour sylvestre. Lors d’une premiĂšre visite, un des chemins les plus courts vers cette nouvelle contrĂ©e passe par la Tour de Lanelle, puis par le Relais de la forĂȘt un peu plus loin au nord-ouest. La Tour sylvestre est Ă©rigĂ©e au milieu d’un marĂ©cage de boue sur lequel est Ă©tabli un avant-poste ennemi. Une fois que vous en avez pris le contrĂŽle, grimpez au sommet de l’édifice afin de dĂ©voiler la carte du secteur notez que vous pouvez traverser le marais en prenant appui sur des blocs de glace gĂ©nĂ©rĂ©s Ă  l’aide de Cryonis. Les Bois perdus sont sous l’emprise d’un puissant sortilĂšge pour atteindre la sortie, vous devez suivre un chemin bien prĂ©cis, sans jamais vous en Ă©carter sous peine d’ĂȘtre aussitĂŽt ramenĂ© Ă  votre point de dĂ©part. La traversĂ©e des bois se dĂ©roule en deux Ă©tapes. La premiĂšre moitiĂ© du parcours est balisĂ©e par une succession de torches, qui vous indiquent la voie Ă  suivre ; si vous ne savez pas oĂč aller, observez les alentours avec la camĂ©ra et laissez-vous guider par la prochaine lumiĂšre que vous apercevez. Commencez par prendre immĂ©diatement Ă  droite quand vous entrez dans les bois, en direction des flammes visibles au loin. AprĂšs avoir franchi trois nouvelles flammes, tournez de nouveau Ă  gauche en direction de la torche isolĂ©e. Lorsque vous arrivez au niveau de la troisiĂšme torche, bifurquez vers la gauche et dirigez-vous vers les flammes suivantes. Une fois devant la torche isolĂ©e, virez Ă  droite et avancez jusqu’aux deux flammes visibles en arriĂšre-plan. 103 Les deux torches que vous venez d’atteindre marquent le point de dĂ©part de la seconde moitiĂ© du parcours, oĂč vous ne pouvez plus compter sur aucune lumiĂšre pour vous guider. Chaque fois que vous vous Ă©garez, vous ĂȘtes ramenĂ© Ă  ces deux torches. La carte ci-dessus montre l’itinĂ©raire que vous devez emprunter pour accĂ©der Ă  la ForĂȘt Korogu ; les trois prochaines Ă©tapes du cheminement expliquent plus en dĂ©tail la marche Ă  suivre chaque fois que vous devez prendre une nouvelle direction en tournant Ă  90°. Passez devant le petit monticule qui s’élĂšve sur votre gauche, puis prenez aussitĂŽt Ă  droite vers le nord de façon Ă  longer la falaise. Une fois dans la ForĂȘt Korogu, examinez l’épĂ©e plantĂ©e dans la pierre pour dĂ©clencher une scĂšne, qui marque le dĂ©but officiel de la quĂȘte principale La lame du HĂ©ros ». Si vous possĂ©dez au moins 13 cƓurs pleins, vous ĂȘtes libre de vous emparer de l’ÉpĂ©e de lĂ©gende sans plus de cĂ©rĂ©monie ; sinon, il vous faudra revenir sur place une fois que vous aurez suffisamment augmentĂ© la taille de la jauge de santĂ© de Link. L’ÉpĂ©e de lĂ©gende a une puissance de base de 30 points, un score simplement correct pour une arme Ă  une main ; toutefois, cette valeur est doublĂ©e face aux crĂ©atures qui occupent le ChĂąteau d’Hyrule, Ganon compris. De surcroĂźt, l’ÉpĂ©e de lĂ©gende est indestructible tout juste devient-elle momentanĂ©ment inutilisable aprĂšs un certain nombre d’utilisations vous devez alors attendre la fin d’une pĂ©riode de latence avant de pouvoir vous en servir de nouveau. Cerise sur le gĂąteau, l’ÉpĂ©e de lĂ©gende peut lancer des faisceaux d’énergie lorsque la jauge de santĂ© de Link est pleine maintenez pour cela puis relĂąchez la touche. Tournez immĂ©diatement Ă  gauche aprĂšs avoir franchi les deux torches, puis bifurquez vers la droite en direction de l’ouest quand vous arrivez Ă  hauteur du gros arbre qui Ă©merge de la brume sur l’image. Vous arrivez bientĂŽt en vue d’un goulet sur votre gauche ; engagez-vous dans l’étroit passage, et continuez droit devant pour accĂ©der enfin Ă  la sortie des Bois perdus. La ForĂȘt Korogu compte plusieurs points d’intĂ©rĂȘt elle abrite un sanctuaire et sert de cadre Ă  plusieurs missions annexes dont trois sont liĂ©es aux sanctuaires, mais elle hĂ©berge surtout NoĂŻa, qui se propose d'augmenter la contenance de votre sacoche en Ă©change de Noix korogus – Ă  condition que vous lui ayez donnĂ© suffisamment de Noix lors de votre premiĂšre rencontre prĂšs du village de Cocorico, la crĂ©ature vous attend Ă  quelques pas Ă  l'est du socle de l'Ă©pĂ©e de lĂ©gende. Utilisation du guide Principes du jeu Cheminement Sanctuaires Missions Inventaire Bestiaire SupplĂ©ments Ressources Cartes Épreuves lĂ©gendaires Ode aux Prodiges Index Introduction LĂ©gende des cartes Cours accĂ©lĂ©rĂ© PrĂ©lude Village de Cocorico QuĂȘtes d’Impa Domaine Zora Vah'Ruta CitĂ© Gerudo Vah'Naboris Village Piaf Vah'Medoh Village Goron Vah'Rudania Interlude Souvenirs La lame du HĂ©ros Abattre Ganon Pendant que les fans continuent d’attendre La LĂ©gende de Zelda Breath of the Wild 2, les joueurs revenaient encore et encore pour BOTW. Cependant, aprĂšs que Link ait vaincu Calamity Ganon, sauvĂ© la princesse Zelda et mĂȘme rĂ©cupĂ©rĂ© les 900 graines de Korok, que pouvaient faire d’autre les joueurs ? C’est lĂ  que le speedrun entre en jeu. Cependant, aprĂšs que les joueurs aient effectuĂ© des speedruns normaux encore et encore, certains des plus Ă©tranges Souffle de la nature des catĂ©gories de speedrun sont apparues pour que les joueurs puissent les sur le Master Cycle Zero du DLC The Legend of Zelda Breath of the Wild’ Nintendo5. All Dog Treasures », l’une des catĂ©gories de speedrun Breath of the Wild » les plus sainesMalheureusement, Nintendo ne laisse pas entrer les chiens de compagnie de Link BOTW. Cependant, le speedrun All Dog Treasures’ pour Souffle de la nature coups pour la prochaine meilleure Link vient Ă  Hateno Village, Tarrey Town ou dans une Ă©curie, il peut rencontrer un chien affamĂ©. Si Link nourrit le chien, cela peut le conduire Ă  un coffre au trĂ©sor enfoui. le Beat of the Wild Le speedrun Speedrun de All Dog Treasures met les joueurs au dĂ©fi de charmer ces 16 chiens Ă  travers Hyrule et de trouver leurs dĂ©tenteur du record du monde est SrTapir avec un temps de 1h 09min Get Laid% », l’une des catĂ©gories de speedrun Breath of the Wild » les moins sainesL’un des plus infĂąmes et des plus Ă©tranges Souffle de la nature catĂ©gories de speedrun est le Get Laid%.’ Dans le village de Kakariko, aprĂšs que Link ait dĂ©verrouillĂ© la quĂȘte du sanctuaire Stolen Heirloom », le clan Yiga vole un artefact sacrĂ©. Impa demande Ă  Link de garder sa petite-fille, Paya, pendant la nuit. Naturellement, Internet a interprĂ©tĂ© cela de maniĂšre suggestive. ▶ » src= » » frameborder= »0″ allow= »accĂ©lĂ©romĂštre ; lecture automatique; presse-papiers-Ă©crire ; support cryptĂ© ; gyroscope; image dans l’image » autoriser le plein Ă©cran>Alors que plusieurs YouTubers ont documentĂ© leurs courses du Souffle de la nature Get Laid% », ne le reconnaĂźt pas comme une course officielle. Pour cette raison, trouver le record du monde exact reste difficile, bien que certains prĂ©tendent qu’il se situe autour de 37 Die%’ et Go Home and Die%’ semblent similaires, mais ont deux catĂ©gories des plus hilarants et des plus Ă©tranges Souffle de la nature catĂ©gories speedrun, Die%’ et Go Home and Die%.’ Bien que les deux semblent similaires, ils ont leurs propres Die%’, faire tomber le cƓur de Link Ă  zĂ©ro reste la seule chose importante. Les joueurs utilisent un Souffle de la nature pĂ©pin pour sortir du sanctuaire de la rĂ©surrection et sauter d’une haute ce temps, dans Go Home and Die% », les joueurs essaient d’exploiter leur Ganondorf intĂ©rieur et de tuer Link dans le berceau. Link doit perdre tous les cƓurs dans le lit du sanctuaire de la rĂ©surrection par tous les moyens, mais les rĂ©sultats les plus courants rĂ©sultent de l’allumage d’un feu avec du bois et du silex. L’actuel dĂ©tenteur du record du monde de Go Home and Die%’ est HarleyLoZ avec un temps de 3m 00s 640ms. Xeryph dĂ©tient le Die%’ record Ă  59s Rake in Lake’ Speedrun pourrait ĂȘtre le plus alĂ©atoire du marchĂ©L’un des plus Ă©tranges, des plus alĂ©atoires Souffle de la nature catĂ©gories speedrun est le speedrun Rake in Lake’.Les rĂšgles officielles stipulent qu’un joueur doit lancer/lĂącher une houe agricole ou une fourche de fermier dans n’importe quel plan d’eau avec le mot Lac » dans son nom. Le rĂąteau doit ĂȘtre vu entrer dans le plan d’eau. ▶ » src= » » frameborder= »0″ allow= »accĂ©lĂ©romĂštre ; lecture automatique; presse-papiers-Ă©crire ; support cryptĂ© ; gyroscope; image dans l’image » autoriser le plein Ă©cran>Le lac le plus proche est gĂ©nĂ©ralement le lac Hylia. Les joueurs quittent le Grand Plateau aprĂšs avoir saisi l’objet et jetĂ© l’arme dans l’eau. Dovakine9764 dĂ©tient le record du monde 2m 52s 033ms fans ont vraiment besoin EN BOUT 2 Ă  sortir Smash% » est une autre catĂ©gorie Speedrun Breath of the Wild » non reconnue Smash% » consiste Ă  faire passer une piĂšce d’armure au niveau quatre dans l’une des fontaines des grandes fĂ©es. Le nom vient de la façon dont les grandes fĂ©es semblent ĂȘtre fringantes avec le hĂ©ros de la Ă  la Souffle de la nature Get Laid%’ speedrun, Smash%’ n’a pas reçu de reconnaissance officielle. ▶ » src= » » frameborder= »0″ allow= »accĂ©lĂ©romĂštre ; lecture automatique; presse-papiers-Ă©crire ; support cryptĂ© ; gyroscope; image dans l’image » autoriser le plein Ă©cran>Pendant que vous attendez le EN BOUT 2 date de sortie, essayez vous-mĂȘme certains de ces speedruns Ă©tranges et sauvages !EN RELATION The Legend of Zelda Skyward Sword’ Comment trouver l’enfant disparu Kukiel dans SkyloftJulien est journaliste indĂ©pendant depuis plus de 10 ans. Il Ă©crit principalement sur la musique, mais aussi sur le sport et l’actualitĂ© en gĂ©nĂ©ral. Quand il ne travaille pas, il aime Ă©couter de la musique bien sĂ»r, aller Ă  la salle de sport et faire des petits ponds aux collĂšgues sur le terrain de five.

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